当思绪飘向《文明 7》,脑海中未曾浮现《角斗士》里竞技场上的精彩战斗,也没有《阿波罗 13 号》任务控制中心中那欢呼着迎接宇航员安全归来的热烈场景。浮现的,是《飞行家》里莱昂纳多·迪卡普里奥饰演的霍华德·休斯,他轻轻用手抚摸着飞机机身,坚持要求看不到任何一颗铆钉。
这般在设计上追求极致平滑的做法,乍看之下似有些疯狂,却也自有其内在的逻辑。在某些时刻,我能够理解 Firaxis 选择的这一设计方向。尽管《文明 7》在战斗和外交方面实现了一定的突破,从头开始建立一个属于自己的文明依旧乐趣十足。然而,这种过度追求简化的策略,对于这款备受期待的 4X 游戏续作而言,总体上是弊大于利的。

在此,我需要强调的是,我并非厌恶《文明 7》这款游戏。它保留了《文明》系列众多标志性的魅力与精致之处。游戏的制作品质之高,几乎难以用言语来形容,这也是近年来众多《文明》的竞品所难以企及的。但这一代作品更像是苹果设计理念的产物,试图通过限制玩家深入系统核心以及微调游戏体验的能力,来实现所谓的「用户友好」。而我,更倾向于安卓那种开放、可深度定制的风格。
游戏最为突出的问题在于其 UI 界面。它无法为玩家提供足够的信息,去支撑玩家驾驭这样一款复杂的策略游戏。《文明 7》的学习阶段着实令人沮丧。尽管随着时间的推移,我逐渐习惯了那些糟糕的工具提示和内容匮乏的文明百科条目,但我始终觉得它们不够好用。我常常会将光标在各种元素上移动,尝试点击左键、右键,按住 Shift、Alt、Ctrl,甚至是 ScrollLock 键,满心期待能够调出更多的信息。然而,往往事与愿违,信息依旧缺失。

在最初的几次战役中,我看到一个名为「卡胡纳」的小人在我的领土上徘徊。在这款游戏里,我可以打开文明百科,输入「卡胡纳」,得知他是夏威夷文明专属的传教士。但除此之外,地图上没有任何关于他的详细信息。他是否属于军事单位?是否具有危险性?他出现在这里的目的是什么?我甚至异想天开地想,能不能对他采取某种行动?同样,点击市中心只会弹出一个基本的信息视图,即便点击按钮显示更多信息,那信息量也是远远不够的。
每个建筑在地图上都有精美的建模,这无疑是一个亮点。然而,当光标悬停在建筑上时,却不会提示该建筑的具体功能。我不得不再次进入文明百科,输入建筑名称进行查询。而且,我甚至找不到一种快捷方式,能够直接点击单位或建筑就调出文明百科条目。以至于,除非游戏提示我要放置新的专家,否则我根本无从知晓我的专家都被放置在了何处,这着实令人困惑。

我了解到,《文明 7》是该系列中首款同时登陆 PC 和主机平台的游戏。但像《群星》和《Caves of Qud》这类信息密集型的游戏,都能够出色地通过手柄操作,为玩家提供所有关键细节。而《文明 7》采取的直接拿掉工具提示的做法,默认玩家不需要这些信息,这并非一个好的解决方案。虽然这并没有完全破坏游戏体验,但在游玩过程中,却总是让我感到恼火。
这种极简主义的游戏设计哲学甚至延伸到了设置界面。与过去几十年的任何一款《文明》游戏相比,本作的设置选项少得可怜。它提供了 3 种世界大小和 6 种不同的地图类型,但如果你想了解「大陆」和「大陆 Plus」之间的具体区别,恐怕只能去网上自行查找答案。游戏中也没有对不同难度级别进行详细解释。尽管「标准」大小的地图感觉相当大,但即使在「群岛」设置下,生成的地图中陆地面积仍超过一半。我真的十分怀念在《文明 6》中可以对世界年龄、降雨量、海平面等各种选项进行微调的便利。

即便有更多的地图类型可供选择,在当前的平衡机制下,其实际影响可能也十分有限。平坦沙漠上的农场与平坦草原上的农场产量相同。所以,更换沙漠地图,更多的只是带来视觉上的变化。这让人感觉 Firaxis 试图为玩家提供一种特定的、定制化的体验,但却几乎没有给玩家留下自定义的空间。
不过,正如前文所述,这种有限的体验并非一无是处。一款精简、高效的《文明》游戏,就像《文明革命》一样,也有其独特的魅力。一旦我适应了这种较为固定的游戏模式,在大部分时间里,我还是能够从游戏中获得乐趣的。
游戏的音乐和音效设计值得称赞。克里斯托弗·廷(Christopher Tin)的作品向来品质上乘,《Live Gloriously》这首以直接取自《伊利亚特》的古希腊语歌词谱写的曲目也不例外。我也很欣赏格温多琳·克里斯蒂(Gwendoline Christie)的旁白,从放置新区域到步枪连开火的音效,都具有很强的冲击力,让人感到满意。

此外,这是该系列首次引入精心编写的叙事事件,为宏大的历史画卷增添了一份人性化的色彩。我尤其喜欢那些对特定文明影响力较大的事件。例如,在扮演肖尼人时,解锁工厂后,我选择坚持以前的生产方式,虽然这降低了工业生产力,但却获得了文化加成。
在游玩波斯文明时,我遇到了一个迷你任务线,完成后可以派遣一名不朽者开启他自己的英雄之旅。时代更迭时出现的危机,如兵临城下的野蛮人、破坏地块的超级瘟疫等,丰富多样,令人兴奋。我敢肯定,到目前为止,我还没有见识到所有的危机。
将较小的时代重新整合为三个更大、更独特的时代,每个时代都有自己的机制和胜利条件,这种设计感觉有些过于宽泛,尤其是中间的「探索时代」。这一时期大致从罗马帝国末期延伸到工业革命初期,试图涵盖的内容过多,以至于缺乏一种连贯的感觉。

而且,比较奇怪的是,《文明 7》只涵盖了大约到 1950 年以前的历史。游戏中虽然有飞机和坦克,但在发售版的科技树中却没有家用电脑或直升机。最终的科学胜利条件也仅仅是率先发射载人航天,与建立外行星殖民地相比,这无疑是一个较大的退步。我再次感觉到,为了追求简化,《文明》系列原本丰富的概念空间被压缩到了极致。
这样的设计导致了一些尴尬的情况出现。例如,莫卧儿帝国在 18 世纪中期就已经政治影响力衰落,到 1857 年完全消亡,却成为了现代时代的可选文明。我认为,哪怕再多划分一个时代,变成 4 个时代,也能在一定程度上避免这种尴尬。
不过,总体而言,我还是比较喜欢每个时代改变玩家文明所采用的历史文化的玩法。这个概念最早是由 Amplitude 几年前在《人类》中引入的,而 Firaxis 通过半史实地限制,对这一设计进行了进一步的改进。我一直不太喜欢美国部落成员在石器时代建立华盛顿特区这样不符合历史逻辑的设定,而文明的切换改变了游戏玩法,让玩家可以从军事、文化、科学等不同方向进行发展,且不会导致存档损坏。

然而,这套玩法也存在一些缺点。由于《文明 7》的领袖们在各个时代中外观没有任何变化,这就导致玩家有时会遇到令人困惑的情况。比如,本·富兰克林向你宣战,你不得不去查看他当前实际控制的是哪个文明。
和以往一样,战争玩法依然是游戏中最有趣的部分。我很欣赏军队指挥官可以叠加多个单位一起在地图上移动,到战斗时再进行部署的设计。这是在单位数量过多和每格只有一个单位这两种情况之间找到的一个很好的折衷方案。而且,只有指挥官才能获得经验值,大大减少了对每个单位进行升级的微操。不过,AI 对于有经验的玩家来说,仍然难以构成太大的挑战,除非他们的数量比玩家多三到四倍,否则很难利用地形和集中火力优先攻击目标。但这似乎也是《文明》系列一贯的情况。

不过,游戏在战争方面也有一些新的问题。当结束回合时,所有敌方单位会同时移动;当玩家的单位受到攻击时,视角不会自动切换到战斗现场。所以,如果玩家处于多线作战状态,或者正在关注其他区域,每个回合开始时就会像进行犯罪现场调查一样,不清楚发生了什么。玩家会收到单位死亡的通知,但如果单位只剩下最后几点生命值,游戏却不会给出提示。如果这种设计的初衷是为了加快回合结束后的时间,那么显然这种解决方案带来的问题比它解决的问题还要多。
回到游戏的优点,将「影响力」作为基础游戏货币,可能是《文明 6》到《文明 7》中我最喜欢的变化。游戏的亮点在于,影响力可以用来在拉锯战中购买「战争支持」,当战事对玩家有利时,会影响对手的幸福度和战斗能力。
当游戏系统认识到赤裸裸的侵略行为会带来外交和战术后果时,突然被 AI 对手宣战的感觉就不再那么令人厌烦了。而且,玩家还可以按下「谴责」按钮,让对手的处境变得更糟。这样一来,潜在的征服者不得不重视公关策略,以满足自己的扩张欲望。即使玩家明显处于侵略的一方,也能够引导公众舆论,使得军事玩法更加丰富有趣。

如果征服并非玩家的目标,那么还有另一个「即时」胜利条件,即赢得太空竞赛。除此之外,获胜者是根据军事、经济、科技和文化的综合成就来确定的,每个时代都有不同的目标,并且不会因为玩家在不同时代改变策略而进行惩罚。
我发现,这种玩法鼓励玩家进行泛化发展,而非专注于某一个领域。因为最终的赢家是根据总遗产得分来确定的,通常需要尽可能多地完成不同类别的目标。例如,作为科技玩家去征服几座城市,或者作为文化玩家制造几支强力舰队,在势均力敌的比赛中往往能够决定胜负。但我并不喜欢为了不落后而不得不涉足所有领域的玩法。
有些流派的设计明显不如其他流派,比如文化流。坦率地说,文化流的游戏体验非常糟糕。新作中取消了旅游业,文化胜利主要依靠探险家争夺有限的挖掘地点来收集文物,或者尽可能多地建造奇观。这导致起始城市最终的外观变得十分荒谬,而且奇观本身也缺乏前作中的独特性。在带有宗教色彩的探索时代中,文化胜利的目标设计得更加不合理。

宗教玩法也存在问题。我希望玩家不会喜欢无尽的传教士和像打地鼠一样防不胜防的改宗。宗教方面仅保留了一点策略性,比如每个定居点现在可以有一个农村和一个城市信仰,改宗时需要分别进行转换。但除此之外,这套玩法只是不断花费生产力来生产传教士。我知道大家都曾嘲笑《文明 6》的「神学战斗」,但至少它还有一定的游戏性,而到了《文明 7》里,宗教玩法却变成了一种枯燥的任务。
当然,将《文明》新作与经过多年补丁和 DLC 完善的旧作进行比较时,出现「前进一步,倒退两步」的情况是比较常见的。我没有忘记人们对刚发售的《文明 5》也有过类似的评价,而《文明 5》却是我在整个系列中最喜欢的作品。所以,尽管我对《文明 7》提出了诸多抱怨,但我依然对它持乐观态度。相信我,实际上还可以列出更多的小问题。

我认为,许多让我感到烦恼的问题,都可以在不重新设计整个游戏的情况下得到解决。开发者可以通过补丁添加更好的工具提示和游戏设置选项。《文明 6》在发售时不允许玩家为城市重命名,但之后很快就添加了这个功能。历史经验告诉我们,许多尚未完善的系统完全有可能在扩展包中得到充实。虽然目前《文明 7》还算不上一款佳作,但随着日后的更新,它还是有机会重新达到系列的巅峰水平。
至少,本作刚发售时的表现已经能够让玩家获得一定的乐趣。唯一让我不太满意的是游戏中山脉的外观。这些山脉看起来就像是一大堆石头随意堆叠在一起,或者像孩子们为科学课做的纸糊火山模型。它们缺乏我在科罗拉多州窗外看到的那些美丽而真实的、覆盖着积雪的山脉的美感。我也不喜欢未探索领土采用的新桌游风格外观,尽管探索揭露地块的效果做得不错。但我还是更倾向于云雾或老式地图那种设计,而不是这种徒有其表、缺乏实际意义的风格。

不过,单位和城市的外观设计得非常精美,虽然有时会显得有些杂乱。独立城邦在视觉和机制上都有了很大的提升。它们都有独特的 3D 立体模型,还有具有当地文化特色的服装和道具,并且为数十个没能成为可玩文明的小众文明都做了相应的适配。
考虑到数量之多,这是非常了不起的。每个城邦都可以为玩家赋予一个独特的地块改进。然而,争取城邦关系的方式也被简化了。现在只是一场比拼谁率先填满宗主国进度条的比赛,一旦城邦归属某国,就无法再转换效忠对象。在单人模式中,这一点影响不大,因为 AI 似乎绝大多数时候根本不想与玩家争夺城邦控制权。
游戏中还有一些全局成长系统,玩家可以为特定领袖解锁可装备的物品或装饰品,比如多次玩同一个领袖并完成特定挑战后获得的新个人资料背景。但这些系统对游戏的核心体验影响不大。我对它们的存在并不反感,但如果突然取消,我可能也不会太在意。

在这篇评测即将结束时,我不禁想问,甘地到底在哪里?一款《文明》游戏怎么能没有甘地呢?公平地说,游戏中许多不为人熟知的领袖选择很有新意。我也很喜欢扮演一些非政治人物的角色。
但是,没有甘地的《文明》就像没有士官长的《光环》,或者没有马力欧的《马力欧》系列。虽然开发者的初衷可能是为了让领袖选择更加多样化,但这种招牌热门人物的缺失,给我的感觉是「之后会单独卖给玩家」。而且,如果是为了多样化而取消甘地,加入更多其他领袖,那为什么会有两个不同的拿破仑呢?
总结
在《文明 7》中,对这一传奇 4X 系列的简化似乎有些过度,尤其是在游戏界面方面做了过多的减法。游戏的交互界面难以提供玩家进行游戏所需的足够信息,有时甚至会让玩家难以理解游戏中发生的事情。即便如此,本作在战争和外交玩法上确实有所改进,并且增加了一些叙事元素,同时还拥有精美的画面和出色的音效,这使得《文明 7》仍然能够吸引玩家在深夜继续点击「再来一回合」。
我有足够的理由相信,以 Firaxis 以往补丁和扩展包的更新节奏,本作可以逐步完善其新的设计,成为一款符合其应有的水准的游戏。虽然目前的内容能够为玩家带来一定的欢乐时光,但与前作相比,《文明 7》刚发售时的表现还是出现了一定程度的倒退。