宇宙机器人 – 被吹上天的“皇帝新衣”评测

2025-05-17 3 0

哟呵,我都能想象到某些人那副陶醉的嘴脸,说什么用大象鼻子吹出蜂蜜泡泡,再拿泡泡当跳板,飞到藏在弹壳里摞在一起的小鸡上面吸走蛋黄,人生就一片无悔了。咋滴,这是没见过啥世面,玩了这么个奇奇怪怪的设定就觉得人生圆满啦?

过去30年,索尼号称给我们带来了不少优秀的PlayStation游戏,可连个能跟任天堂“马力欧”相提并论的吉祥物平台动作游戏都整不出来。“古惑狼”想试试,“杰克和达斯特”表现还行,“钠克”也努了把力,结果呢?全都是白搭,根本就不是那块料。

现在倒好,蹦出来个《宇宙机器人》,就被某些人捧上了天。把个小机器人推到舞台中央,再拉上PlayStation过往游戏的主角们来凑数,弄了几十个所谓丰富多彩的关卡和一堆实验性的能力,就敢说带来了数小时最纯粹的快乐?这纯粹就是自我陶醉吧,也不看看这成色到底咋样。

有人说2020年的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》像博物馆,《宇宙机器人》就像主题公园,每个角落都能带来新激动。我看呐,也就是拿些花里胡哨的东西来唬人罢了,真有那么大魅力吗?别自己骗自己了。

还说它创意比不上《超级马力欧 银河》或者《超级马力欧 奥德赛》不是严厉批评,因为除了任天堂没人敢这么创新。咋滴,这是给它找借口呢?说到底就是没那本事,还好意思拿这个来开脱。而且这游戏号称体现了伟大平台动作游戏的精神,可我怎么看都觉得那些关卡就是些华而不实的新奇小玩意,没啥真本事。

什么令人眼前一亮的关卡,能扭曲时间的赌场、受日式澡堂启发的关卡还有地板墙壁会动态变化的关卡,听起来挺厉害,实际上就是些噱头。那个所谓利用3D空间还学了《菲斯》精髓的关卡,我看也就是东施效颦,根本没学到人家的真东西。

把这游戏比作威利·旺卡的巧克力工厂,说是什么实验与乐趣的美妙混合物,没那么危险。我看就是把巧克力死亡管道和飞天气泡水换成了通向宝藏的陷坑和充气朋友,本质上还是一堆花里胡哨的东西,没啥实际内涵。

手柄响应屏幕有触觉反馈就了不起啦?还说是什么自PS5首发自带的《无线控制器使用指南》以来将DualSense手柄功能运用得最好的游戏。这有啥可炫耀的,不就是个基本操作嘛,犯得着这么大惊小怪吗?还有什么扳机收紧、震动传向拇指、雨滴滴落在掌心,这都是些小儿科的东西,别整得跟发现新大陆似的。

建议把手柄扬声器音量调高,不然会错过精彩音效细节。我就纳闷了,一个游戏的音效细节都得这么刻意强调,这游戏本身的可玩性得有多差啊?还说音乐令人愉快,可连个像《GPU之歌》那样的“洗脑神曲”都没有,还好意思提音乐。

游戏关卡乍看简单,后面就说有深度和秘密。可大部分关卡都是线性的,就那么几条路可走,哪有什么开放感。和《超级马力欧 奥德赛》比起来,简直就是小巫见大巫,还好意思说有足够多的角落让玩家沉迷,我看也就是自我安慰罢了。

什么隐藏地图、传送点到新区域,搞个套娃式结构就觉得很厉害啦?这也就是吸引些没见过世面的玩家,在这9个小时的游戏时长里搞点小惊喜,其实也就是些小把戏,没啥真水平。

小机器人的新能力被吹得神乎其神,什么基础动作优秀,跳跃、二段跳、悬浮平衡得好。这不是平台动作游戏最基本的要求吗?还拿出来炫耀。那些临时能力,像“青蛙拳套”“变成机器小老鼠”,也就是些花里胡哨的东西,没啥实质性的创新。

说什么《无线控制器使用指南》里的能力重新设计,“猴子攀爬者”是进化版。我看也就是换汤不换药,加个机器小猴子帮忙就觉得很厉害啦?根本就是在原地踏步,没啥进步。

新点子和道具确实不少,但有些机制重复使用的次数那么多,还好意思说因为环境转变有新用途。这就是黔驴技穷了,没什么新花样了,只能拿老东西换个环境再用用。

敌人种类一开始少得可怜,就改改涂装换个打扮,打法都一样,这也太敷衍了吧。后面虽然设计得五花八门了,但也就是些小打小闹,没什么挑战性。那个拟人化的扑克牌敌人,拿牌当跳板打倒它,这剧情也太幼稚了吧。

超过150个PlayStation角色客串,有热门的也有冷门的。这也就是搞个噱头,吸引玩家的注意力。有些角色的出场地点还那么滑稽,什么战术谍报动作游戏的主人公藏在甜点主题的关卡里,这不是瞎胡闹吗?整个游戏就靠这种滑稽感来营造欢乐氛围,也太没内涵了。

少数角色担任重要配角,像奎托斯出场,拿起利维坦之斧化身斯巴达人。这也就是炒冷饭,拿经典角色来吸引玩家。所谓以微缩形式重新游玩经典游戏,也就是个噱头,根本没有什么实质性的创新。还希望这样的关卡多一些,这不是越陷越深吗?

从第一个画面就能看出制作团队对PlayStation历史的“爱与敬意”,选存档位图标是PS1记忆卡,被发射到PS5形状的飞船母舰上。这也就是搞些情怀元素来忽悠玩家,剧情简单得要命,母舰被袭击迫降,小机器人找零件和船员。这剧情也太老套了吧。

说摆脱了PlayStation Studios近几年的标配剧情,只想让玩家和小机器人探险。这就是没本事编出好剧情,还找借口。靠遇到PlayStation往日掠影来让玩家心生波澜,这也太小儿科了吧。

母舰坠机地点当基地,有探索区域,能自定义飞船和装扮,扭蛋机回归。这也就是些常见的玩法,没啥新意。扭蛋成收藏品和小场景,用这种方式展示冒险进展,不就是拿数字展示太单调,换个形式糊弄玩家嘛。

9个小时通关只收集到部分机器人,完成主要关卡后还有很多事可做。这就是故意拉长游戏时长,让玩家觉得物有所值。全收集还得再花9个小时,某些敌人和障碍要试几次才能解决。这不是游戏难度设计不合理吗?还好意思说自动存档点多是优点,这就是为自己的烂设计找借口。

想挑战就去探索半隐藏的试炼关卡,里面全是快速移动的物体、大量敌人和精准跳跃的间隙,还没自动存档点。这不是故意刁难玩家吗?最后一关还号称是硬茬子,要融会贯通之前的技术才能完成。这就是制作团队黔驴技穷,只能用这种高难度关卡来唬人。

总结

有些人居然还能全程微笑着打完《宇宙机器人》,我真是佩服他们的忍耐力。这游戏就是个徒有其表的东西,所谓创意十足的关卡和充满趣味的能力,不过是些花里胡哨的噱头,玩久了全是乏味和重复。对索尼游戏史不了解的玩家可能还能被忽悠一下,对PlayStation有美好回忆的玩家,这所谓的情怀宝库也就是个笑话。说它几乎能与任天堂最优秀的作品相媲美,这简直就是在说梦话,也就是我能给出的最大嘲讽了。

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