超级猴子球 香蕉大乱斗 – 评测:回归本源的惊艳之作,虽有瑕疵但瑕不掩瑜!

2025-05-17 2 0

在过去的一周里,每晚我都迫不及待地与一位阔别已久的老友重逢。遥想 GameCube 辉煌时代,《超级猴子球》与我如影随形,那巧妙绝伦的挑战和精心调校的物理效果,如同璀璨星辰般闪耀在我的游戏记忆深处。可后来,这个系列竟像是被恶魔附身,放弃了曾经的辉煌,转而采用平淡如水的关卡设计,还为了迎合所谓的休闲玩家,取消了那精准无比的运动控制手感。那一刻,我与它之间的距离仿佛被一道无形的鸿沟隔开,渐行渐远。所以,当我看到《超级猴子球 香蕉大乱斗》在宣发之初将重点放在十六人联机对战的失控与混乱时,我的内心充满了冷漠与不屑,只觉得这又是一次对经典的亵渎!

但命运总是喜欢给人惊喜,事实证明,我大错特错!这份惊喜让我欢欣鼓舞,如同在黑暗中看到了黎明的曙光。《香蕉大乱斗》中隐藏着自 GameCube 原版以来《超级猴子球》系列中最棒的传统关卡设计,那精准的操作机制,就像一双无形的手,让我能够完全掌控自己的走向,轻松克服游戏中后期那些高难度的障碍。我记忆中那个充满魅力的猴子球终于回来了,此刻,我只想尽情地让它在游戏世界里四处翻滚,释放我心中压抑已久的激情!

《香蕉大乱斗》总计有两百个全新关卡,宛如一座神秘而又充满挑战的迷宫,分为二十个画风卡通的世界,每个世界都包含了十个阶段,每一个阶段都像是一颗璀璨的宝石,令人耳目一新。在传统的《超级猴子球》玩法中,机制其实相当简单直观:你有六十秒的时间,就像一场与时间的赛跑,需要在这个时间内把猴子从起点滚到终点。随着整个冒险旅程的推进,抵达终点之前所遭遇的障碍也会发生翻天覆地的变化,仿佛是一场不断升级的战斗。《香蕉大乱斗》在早期阶段并没有多大的挑战,这是开发者给予玩家的一份善意,意在让你熟悉本作的机制,这样你就可以在难度逐渐攀升的同时慢慢上道,就像一位耐心的导师,引导你逐步走向游戏的巅峰。

作为《超级猴子球 2》毋庸置疑的高手,我在玩前八十个关卡的过程中都没有遇到任何问题。不过我仍然收获了极佳的游戏体验,那种感觉就像在重温一场经典的盛宴。我必须处理弯道、斜坡、轨道、开关和弹射等状况,每一次的操作都像是在弹奏一首激昂的乐章,不禁让人想起了优秀的初代《超级猴子球》和《超级猴子球 2》里的关卡设计,那是一段无法忘怀的经典岁月。

Super Monkey Ball Banana Rumble Screenshots

此外,速通也是原版游戏就已经存在的经典玩法,看着自己能够快速通过那些不太需要讲究精确操作的关卡,这种感觉就仿佛你打一开始就胸有成竹,知道该如何完美地达成当前目标,这个过程简直乐趣满满,就像在赛道上飞驰的赛车,风驰电掣般的快感让人欲罢不能。我很快就意识到,《香蕉大乱斗》其实是这个系列的回归本源之作,它让我找回了曾经对这个系列的热爱。我在游戏的早期关卡一边听着受 GameCube 风格启发的美妙配乐,一边度过了最愉快的时光,那音乐就像一双温柔的手,轻轻地抚摸着我的心灵。

然而,这种轻松愉快的氛围并没有持续太久,因为《香蕉大乱斗》的难度将在后半段流程中更上一层楼。在完成所有冒险模式的挑战之后,玩家将解锁十个 EX 世界关卡,仿佛是进入了一个神秘而又危险的领域。画风一转,我所面对的艰难挑战将全方位考验我那只小猴子的勇气,从夸张的旋转装置到隐形的倾斜跷跷板,再到你必须小心翼翼踮起脚尖才能通过的狭窄通道,《香蕉大乱斗》不断引入新的挑战,并对原先的挑战进行巧妙的重塑,就像一位技艺高超的魔术师,不断地给你带来惊喜和挑战。

我在其中有些最终关卡里反复试了好几十次,每一次失败都像是一把利刃刺痛着我的心,但我从未放弃。当我的小猴子爱爱终于突破了某个难以捉摸的目标时,那种成就感也是无与伦比的,就像一位勇士在历经千辛万苦后终于战胜了强大的敌人。事实上,我是如此专注于完成《香蕉大乱斗》所提供的每一个挑战,以至于有天晚上,即便天色渐暗,我依然懒得起身去开灯,于是就这么一直坐在漆黑的环境当中玩着我的猴子球,一直到深更。我觉得这时间花得值,因为这份坚持和努力让我感受到了游戏的真正魅力。

乱中有序

精彩的场景设计和多样化的元素需要与游戏玩法相得益彰,否则就会变得毫无意义,而《超级猴子球》在几十年来第一次做到了这一点。这是多么令人振奋的消息啊!虽然乍一看你好像是在直接移动自己的球车穿过每一条路线,但《超级猴子球》的核心设计在于场景把控,而不是那只小猴子。本作的设计做了极大改良,摇杆操作将与平台角度完美适配,让你能够精确控制地形如何倾斜,进而影响你的小猴子朝着哪个方向滚动,就像一位指挥官,精准地指挥着自己的部队前进。

2021 年发售的《现尝好滋味》(即《超级猴子球》1、2 部及其《豪华版》中所有关卡的重制整合)本应成为力挽狂澜的关键作品,因为它再现了本系列历史上那些最棒的关卡,但由于其控制操作过于迟缓且不够精确,即便是遇到比较简单的关卡,也无法玩得顺心,如果遇到难一些的关卡,那更是让人丧失动力,就像一辆破旧的汽车,无论你怎么努力,都无法让它快速行驶。对于那些高难度挑战来说,精准的控制是必不可少的一环,而《香蕉大乱斗》的控制操作就做得非常流畅,以至于每当我掉出场地边缘时,基本上总会觉得那是我自己的问题,然后暗暗保证下次一定要做得更好,这种对游戏的掌控感让我充满了信心。

《香蕉大乱斗》还为场景和视角提供了丰富的控制选项,我把目所能及的设置选项都无脑拉到了最高,然后从中收获到了专家级的操作体验。本作的物理交互并非完美无瑕(比如有时候我从高处平台往下跳时没有得到预期中的弹跳效果),但这仍然是自打第一、二部游戏以来体验最棒的《超级猴子球》作品,就像一颗经过打磨的宝石,虽然有一些小瑕疵,但依然闪耀着迷人的光芒。

《香蕉大乱斗》最终摒弃了该系列一直以来表现欠佳的跳跃机制(毕竟我的猴子是被关在一只球里,即便我倾斜平台,他们也不应该能跳才对呀?),取而代之的是非常刺激的新动作「旋转冲刺」,该动作借鉴了《刺猬索尼克》的设计,让玩家在蓄力后释放出爆发力惊人的速度,就像一颗即将发射的火箭,瞬间爆发出强大的能量。

在以往的游戏中,跳跃动作通常并不实用,但「旋转冲刺」却是《超级猴子球》核心机制的绝妙优化。虽然只有少数几个关卡会强制玩家使用旋转冲刺,但基本上每个场景都会有一些捷径可加以利用,而且抄近路的操作通常只有借助于旋转冲刺才能实现,这就像是为玩家打开了一扇通往胜利的捷径之门。

只要你瞄得够准,旋转冲刺可以在眨眼之间将你的可怜小猴子弹射到地图的另一端,对于速通大佬们来说,研究出所有捷径并充分利用这个巧妙机制就是他们所追求的目标。《香蕉大乱斗》会为那些能够理解游戏机制和关卡设计的玩家给予正反馈,而且还提供了隐藏在玩家视野范围内的可选路线,这些路线通常要求玩家具备专家级的水平才能到达,进一步为本作增添了不少重玩价值,就像一座宝藏,等待着玩家去不断挖掘。

多人同屏

本作的冒险模式添加了多人联机功能,这是最初两部游戏中令人感到遗憾的缺失。这简直是一个巨大的进步啊!你可以通过本地多人分屏或是线上合作模式与至多三名其他玩家一起解决全部两百个关卡。本作的联机游玩体验无比顺畅,我和一个朋友一起联机通关了整个冒险模式,这期间从来没有断过线,就像一条顺畅的高速公路,让玩家可以尽情地在游戏世界中驰骋。《香蕉大乱斗》在任天堂 Switch 上也能以 60 帧的效果流畅运行,即便有联机玩家加入,它也能保持同样的性能表现。在分屏游玩时,帧数会受到轻微影响,但不至于到玩不下去的地步,这已经是非常不错的表现了。

与其他玩家合作可以把《香蕉大乱斗》变成一场令人惊喜的策略合作体验。大家都在同一时间开始游戏,但只要有一名玩家达成目标,整个团队就能继续前行。这也使得每个关卡的可选任务目标变得更容易达成。每个关卡都会要求玩家收集一定数量的香蕉,在一定时间内完成游戏,以及找到隐藏的金香蕉,最后这个通常需要高超的技术才能拿到。让其中一个人尽快抵达终点,而其他人分头收集香蕉,这样的玩法能为整个游戏体验增添一层更有趣的策略元素,就像一场精彩的团队战斗,每个成员都发挥着自己的优势。

我甚至能从随机匹配的联机战局中收获快乐,因为我能帮助那些《超级猴子球》的新人玩家通过一些较简单的关卡,并与他人合作在后期较难关卡中拿到一些比较棘手的金香蕉,然后再用鼓励性质的表情和短语为队友们加油打气。我只希望《香蕉大乱斗》能做一个更偏传统的「挑战模式」,好让玩家反复尝试,并以自己的节奏单独完成全部关卡,这样就能满足更多玩家的需求。

本作的线上多人联机存在一个问题,那就是会在玩家们跑完一个世界后将所有人踢出战局,所以每次我们想要继续游戏,都必须与朋友分享一个新的大厅代码。这简直是太麻烦了!此外,当你以联机的形式体验冒险模式时,游戏不会向你展示过场动画剧情,也就是说,如果你想知道爱爱、咪咪、宝贝、光光以及他们的新朋友帕蕾特具体发生了什么事情,就只能以本地联机的形式游玩,或是在游戏结束之后去翻看所有过场动画。这对于那些喜欢剧情的玩家来说,无疑是一个巨大的遗憾。

我玩《超级猴子球》并不是为了剧情(毕竟这系列的剧情都非常简单明了),所以我对不播过场其实没有意见,因为这样大家可以快点开玩,不过我还是对这样的疏漏感到有些奇怪,开发者为什么不能做得更完善一些呢?

《香蕉大乱斗》最需要改良的地方就是其对战模式。《超级猴子球》的老玩家应该都知道诸如「飞猴跳靶」和「猴子保龄球」这样的经典派对游戏有多么的经典,但本作中却鲜少有什么能够吸引我超过几分钟注意力的对战玩法,内置的五种模式都相当粗浅,没什么新意,而且可轮换地图也特别少,我感觉自己在不到一个小时的时间里就已经浏览遍所有场景了。本作中有竞速模式、香蕉收集者和炸弹危机等玩法,但给人感觉就像是对《马力欧赛车 8 豪华版》中对战模式的拙劣模仿,这简直是对经典的不尊重!

我猜其他玩家也有相同的感觉,因为游戏仅仅发售几天时间,我就已经要花好几分钟才匹配到一场完整的十六人战局。在对战模式下,游戏性能也会大打折扣,本来在冒险模式中可以稳定 60 帧,一到对战模式就时不时卡成幻灯片,这让玩家的游戏体验变得非常糟糕。本地联机功能也受到了限制,因为你无法在同一台机子上与另外两个人联机玩对战模式,三到四个人的本地联机对战就更不用想了,这严重影响了玩家的多人游戏体验。

不过即便你完全忽略掉《香蕉大乱斗》中那些不太成熟的对战模式,这款游戏也够你忙活的了。我已经打通了全部两百个关卡,但是离完成所有关卡目标还任重道远。有些关卡目标简直让我抓耳挠腮,因为我一直在琢磨自己究竟该如何才能拿完几十根香蕉并及时抵达终点,这也从侧面说明了游戏的挑战性和趣味性。

玩家还可以通过游戏积分购买数百种外观道具。我是一个朴实的人,所以购买了原版游戏中爱爱的经典橙色 T 恤,穿上身后表示一本满足,不过考虑到《香蕉大乱斗》共有十二名可玩角色(如果你有 SEGA Pass,还能将刺猬索尼克及其朋友们拉入阵容),装备和配饰选择可谓是琳琅满目了,这也为玩家提供了更多的个性化选择。

总结

《超级猴子球 香蕉大乱斗》以华丽的姿态带领本系列回归本源。这个系列终于找到了回家的路,本作设计了两百个精妙的关卡,既有轻松愉悦的体验,也有极其硬核的挑战,并且还有着严谨的力学以及物理反馈,让我能够完全掌控手中小猴子的命运。本作并不局限于对《超级猴子球》经典玩法的复现,因为新添加的「旋转冲刺」动作成为了这个系列核心玩法的绝妙优化,此外,恰到好处的联机功能也进一步为其赋予了策略性。这是一款充满诚意的作品,让我们看到了这个系列的希望!

虽然味同嚼蜡的对战模式是整款游戏中最令人感到失望的地方,但冒险模式中大量的可选目标和可重玩性足以轻松弥补这个缺陷。虽然《香蕉大乱斗》没有达到 GameCube 原作的高度,但它无疑是二十多年来最优秀的《超级猴子球》游戏。我们有理由相信,这个系列在未来会带给我们更多的惊喜!

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