不知道有多少人曾有过这样的经历:满心期待地跟妈妈说想买份《文明》,结果妈妈一句“家里已经有了”,瞬间让希望破灭。而《Millennia》,就像是那个“家里的《文明》”,本以为能带来类似的精彩,却让人陷入了无尽的无奈。
说起来有些讽刺,这款作为《文明》竞品的历史系 4X 游戏,并非毫无亮点,可那屈指可数的闪光点,就像夜空中微弱的星光,完全被游戏整体疲软的表现所掩盖。它和之前的《At the Gates》一样,一心想着打乱《文明》系列的传统玩法,却忽略了塑造自身独特的玩法魅力,这就好比舍本逐末,让人无奈又惋惜。

和《文明》系列类似,《Millennia》也是一款回合制的帝国建设游戏,题材取自真实历史,却又带着一种不真实的架空感。我觉得游戏基础玩法里最大的问题,出在那个所谓的「地块经济」系统。在游戏中,玩家的城市可以不断扩展到地图的每一个地块,被圈进领土的地块都能通过改良建造来生产资源。
这种机制乍一看很常规,可实际玩起来,却让我陷入了无奈。为了满足城市运行所需的资源,我不得不把所有地块都用来生产那些必要的资源。而且许多关键资源只能通过地块改良获得,更要命的是,大多数地块只能生产特定类型的资源,一个地块无法生产多种资源。这就像给城市规划戴上了重重枷锁,让城市的发展变得异常受限。

最后的结果,就是我的城市变得惨不忍睹,活脱脱一副文艺复兴时期版的科幻拥挤巢都模样。城市土地上的每个地块都被各种改良设施填满,毫无美感和真实感可言,完全不像一个真正的城市,更无法还原真实世界里城市的发展模式。这就像在一片原本美丽的土地上,建起了一堆杂乱无章的建筑,让人看着心里堵得慌。
从视觉上看,游戏画面更是简陋得让人无奈。道路会被建筑挡住,两个地块相接处的道路,有一侧总是模糊不清,甚至有的居民区直接修到了河中间,这简直是违背常理。虽然游戏对地形的描绘还算不错,但玩上两百个回合后,那些原本美丽的地形就会被各种乱七八糟的设施覆盖得严严实实,就像给大地披上了一件丑陋的外衣。

不过,游戏后期也并非毫无亮点。有一些提升单个地块土地产出的办法,比如通过谷物加工为面粉、面粉再变为面包,在不增加占地的情况下提高食物产出。生产链的搭建虽然复杂,特别是城市间的贸易让这种机制变得更加复杂,但这种复杂性在后期带来的额外深度,还是让我看到了一丝希望。只是这点希望,远远无法弥补「地块经济」带来的糟糕体验。
在玩游戏的时候,我甚至开始怀念《文明 6》里的区域机制,那种设计能够有效缓解把所有东西都往首都里堆以及城市过于臃肿的问题,可《Millennia》却没有这样的优势,这让我感到无比无奈。
再说说游戏的科技树,里面有些内容藏得太深了,我在游戏时根本没心思仔细研究,往往只是匆匆看一眼。结果到了游戏的信息时代(大约是 1970 年),我才搞明白如何砍伐森林。而且游戏内的科技没有前置科技的设定,这让我对那些早期跳过的科技完全提不起兴趣,甚至看都不想看一眼。

最终的情况让人哭笑不得,一边是在海岸线耀武扬威的钢铁战舰,另一边却是从公元 1 年就开始使用的棒子勇士。你甚至可以直接研究现代步兵科技,跳过七级科技,而且完全不需要研究中间的过渡科技。这和《文明》系列形成了鲜明对比,《文明》系列虽然也有可以跳过的科技,但至少还能朝着某种倾向去发展,而《Millennia》这种荒谬的设定,实在让人难以接受。
游戏后期新出现的一些资源,更是让人失望透顶。就拿采集石油的油井来说,建造这种设施需要在地块上投入「专家」改良点数,而这个点数代表着国家中受过教育的人群。

本以为多修学校就能获得专家,结果并非如此。在游戏里,教育只是城市扩张和社会变得复杂时需要满足的众多需求之一,而且教育和代表玩家文明科学发展水平的「知识」也不同。至于「专家」,基本上全靠一种叫做「智囊团」的地块改良来获得。
这就导致了一种奇怪的现象,比如当你开发了所有平原地块,却还没研究解锁林业时,只能眼巴巴地看着那些可开发的地块干着急。明明在科技上遥遥领先,拥有全世界最高的教育水平,却无法产出修建油井的「专家」。各种资源相互独立,每种资源都需要专属的改良设施才能获取,这种设定在逻辑上完全说不通,玩法上也毫无趣味可言,让人无奈至极。

不过,城市的需求机制倒是有一些亮点。虽然这个机制很怪异,但我还是蛮喜欢为了达到某些指标而去满足各种需求的设定。起初,城市的需求只有食物,随着城市的壮大,公共卫生、教育、电力、互联网等需求也会逐渐出现。
在众多需求中,有些需求比其他的更重要。虽然我不明白社交媒体为什么会提升人口增长速度(按常理应该是相反的),但需求机制确实是游戏少有的亮点之一,让《Millennia》有了那么一丝亮眼的地方。

理论上来说,时代交替是一个不错的创意。游戏内的时代会定期推进,从青铜时代到文艺复兴,再到探索太空,甚至超越当下真实世界的纪元。玩家还可以用不同的科技卡解锁另外的时代,比如进入英雄时代带领传奇缔造者完成任务,或者进入征服时代通过火药征服提前获取游戏胜利。
但问题是,除非玩家特意去为进入或避免某个时代做准备,否则这些时代很难解锁或避开。我玩了这么久,都没解锁过血腥时代,而蒸汽朋克式的以太时代却总是出现。如果想主宰时代的变迁,就必须大力发展科技,只有科技研究最领先的人才能决定下一个时代是什么。这就像在迷雾中摸索前行,让人感到迷茫又无奈。

游戏里的战争倒是相当刺激有趣。AI 对手会发动各种攻击,虽然战斗动画看上去过时又可笑,但这对我来说倒不是什么大问题。老实说,战斗甚至有些让人着迷,可战斗中一些让人捉摸不透的问题,还是偶尔会让我感到困扰。
战斗似乎有一定的先后顺序,但谁先走,友方和敌方单位如何选择目标,这些机制一直让人搞不明白。有些单位甚至偶尔能一回合攻击两次,在进入战斗之前,除了双方战力的相对强弱外,一场战斗的走势永远无法预测。这就像一场充满变数的赌博,让人既兴奋又无奈。

说到游戏的性能表现,那才是真正让人崩溃的地方。到了游戏后期,性能变得惨不忍睹。每局游戏的回合数限制是 500 回合,当进入 499 回合时,我的 Ryzen 7 3700X 在尺寸为「大」的地图上进入下一回合竟然花了整整一分四十秒(我还专门计时了)。
此时游戏里除了我之外,还有另外六个国家。而且进入下一回合所耗时间的前 30 秒,根本不是 AI 对手在消耗时间,游戏就像卡住了一样。这个时候,只要我做任何点击或者尝试切出去的操作,Windows 系统就会跳出「停止响应」的窗口。想想有时候建造建筑等操作需要好几回合才能完成,那我就得干耗着等好几分钟,这种无奈简直无法用言语形容。在如此糟糕的性能表现下,看到游戏临近结束时的提示,我竟有一种解脱的感觉。

游戏的开局设置也让我大失所望。游戏内只有 18 个国家可选,每个国家的加成效果很弱,几乎可以说是通用加成,而且加成效果还能随意切换调整。玩家也无法决定游戏的速度,对于我这个经常玩《文明》系列的人来说,游戏早期时代的速度过快了。
不过平心而论,看到游戏后期那些超长的回合时间,我又庆幸游戏没有提供放慢整体时长的选择。另外,游戏地图的可定制选项也非常有限。

玩家可以用国家精神来塑造自己的国家,获得如建造金字塔或雇佣武士等效果。随着游戏进程,社会结构、意识形态等新的趣味机制也会不断加入,为游戏增添一些变数。
但可惜的是,无论选择哪个国家,所能建造的建筑设施和单位都几乎一样,国家之间也没有能交流的领导人进行互动,所以不同国家之间的整体风格差异非常微小。当在游戏里看到穿着魔幻风野蛮人盔甲的白人战士,得知他们来自祖鲁时,那种惊讶和无奈真是难以言表。
总结
打完一局《Millennia》,我的感受和打完《Humankind》时一模一样,只想着再去玩一局《文明 5》。在回合制历史策略游戏这个领域,Firaxis(《文明》系列的开发商)始终是佼佼者。虽然《Millennia》有城市需求、国家精神、生产链等机制,有自己的特色,但游戏本身的糟糕表现,绝不是这寥寥几个亮点就能弥补的。
就像魔改雪莱的一首诗说的那样:此外,荡然无物,废墟四周、唯余有限的游戏自定义机制、可怕的后期性能表现、累赘的地块经济系统,寂寞荒凉,伸展四方。尽管《Millennia》有诸多不足,但我们还是期待它能在未来有所改进,在无奈中探寻到那一丝希望的曙光。