犹记得第一款 iPhone 问世那年,Prince 在超级碗中场秀上,于浪漫的雨中深情弹唱《Purple Rain》,那一幕宛如梦幻,深深烙印在人们心间。也是在这一年,游戏世界里诞生了一个崭新的 IP——《刺客信条》。可谁能想到,它的首款作品发售之后,竟迎来了褒贬不一的评价。并非所有人都钟情于育碧在潜行和动作方面的设计,尽管大家都能看出这款游戏潜力无限,却也只能在期待中夹杂着些许无奈。
时光匆匆,近 16 年已然逝去。《刺客信条》这个 IP 的众多续作,都在试图用更加宏大、华丽的元素去替换原本的潜行玩法。可这一路的改变,却渐渐让它偏离了最初的方向,就像一个迷失在茫茫大海中的船只,找不到回家的路。而《刺客信条:幻景》,虽然采取了许多直击重点的手法来回归这个系列的根基,可它终究带着过去的不足。它专注于精简任务和潜行探索的设计,坚守着「回归本源」的承诺,可这就像是在一片荒芜的土地上种下一颗种子,虽然有希望,却也难以掩盖曾经的荒凉。它让我们看到了一丝曙光,却也让我们不禁感叹,为何要走这么多弯路,才想起回到最初的起点。
《幻景》或许不是最具野心的一作,但它就像黑暗中的一丝微光,让我们在失望中重新燃起了希望,原来在十多年后的今天,依然有「老刺客」游戏的容身之地。可这希望又是那么的微弱,仿佛一阵风就能将它吹灭。
在这一次的《刺客信条》游戏中,潜行再度成为核心玩法。《幻景》完全取消了经验值和角色等级的设定,这看似是一种回归,可又让人觉得有些无奈。曾经的那些复杂的系统,如今都已不见,只剩下最纯粹的潜行。只要找对了方法,每个敌人都能被轻松解决,可这简单背后,却藏着对过去那些复杂设计的怀念。大多数区域都有多种潜入方法,回归的「无人鹰」侦察系统也能帮助我们提前探查区域,可这一切,都无法抹去我们心中对那些曾经辉煌岁月的眷恋。

这种玩法,就像一场精心策划的棋局,我们必须实时分析情况,权衡每一个选择。可这其中的无奈,又有谁能懂呢?我们不再是简单地考虑敌人身上的战利品,而是要在这复杂的环境中小心翼翼地前行。像戒备森严的监狱和海边堡垒这类要塞重地,警卫们的巡逻路径和视野就像一张无形的大网,将我们紧紧困住。早期阶段,同时对抗多名敌人基本就是自寻死路,我们只能藏匿在阴影之中,精准把握时机,利用环境来突破层层把守。可这一切,都让我们想起曾经那些勇往直前的日子,如今却只能如此小心翼翼,心中满是哀怨。
在玩过《刺客信条:英灵殿》和所有 DLC 扩展内容后,我从未想过要去了解巴辛姆的起源故事。可当我花了将近二十个小时去了解他的人生经历后,却发现这个故事并没有改变我最初的看法。巴辛姆起初是一个胆子很大的街头小贼,有一颗金子般的心,后来变身成为复仇刺客。可他加入无形者的经历就像一场闹剧,那些被杀害的朋友的血还未干透,他就开始练习跳干草堆,没过多久又切了自己的无名指。他就像一个被命运推着走的木偶,没有自己的灵魂。

他是一个非常温和的人,像金毛犬一样温顺,在人际关系处理上非常平易近人,每次都会选择做正确的事,鲜少挑起冲突。可就是这样一个人,却让我们觉得无趣。我们不禁会想,他究竟是如何成为我们在上一部游戏中认识的那个诡计多端的骗子的?这个转变就像一场没有逻辑的梦境,让我们在迷茫中充满了哀怨。
也就是说,巴辛姆的故事比起近年来那些受《巫师 3》题材启发的游戏还要更简短、更线性。对于我们来说,这款游戏更适合体验冒险。我们的主要任务是从调查菜单着手,这是一个能逐渐揭露主要目标的多线索网络。我们需要优先解决小问题,找到当地叛军领袖或者阻止绑架案,这样才能揭晓更关键的线索,推动主线进程,确定幕后真相。调查菜单的设计让游戏玩法看似更加开放,可实际上我们还是被那些必须要做的任务所束缚。这种将剧情拆分成小块的方式,虽然能让流程思路清晰且简洁,但也让我们感受到了一种无力感,仿佛我们只是在按照既定的路线前行,没有丝毫的自由。

尽管本作的任务设计更加紧凑,但与这个系列的其他游戏相比,巴辛姆的经历还是过于平淡。他加入刺客组织的铺垫与过往作品大差不差,甚至还不如一些游戏的剧情精彩。那些他追踪的邪恶上古维序者成员,中规中矩、毫无新意,每个人以及手下的马仔都是最典型且非常脸谱化的反派,就像一个个没有灵魂的玩偶。我们没能在本作看到类似海尔森·肯威那样有深度的反派,也没能看到诸如罗德里戈·博吉亚那种喜欢咯咯大笑的疯子,这让我们心中满是失望和哀怨。

巴辛姆的盟友亦是如此,他们都是我们在《刺客信条》系列中经常能见到的各种「参谋」类角色。除了巴辛姆自己的导师罗珊以外(索瑞·安达斯鲁用她那独特的烟嗓和娴熟的演技把这个角色演绎得活灵活现),《幻景》里的其他配角们在性格和演出上都比较中规中矩。他们就像一群背景板,没有自己的特色,让我们在游戏中感受不到那种角色之间的情感碰撞。

不过,这游戏中我最喜欢的「角色」还得是巴格达城及其周边地区。本作设计了许多不同区域,从圆城密集的繁华市中心到卡尔克尘土飞扬的贫民窟,给人带来一种自《大革命》或《枭雄》以来就未曾再体验过的忙碌感。城市街道熙熙攘攘,到处都是可以融入其中的人群,城里有一些可以进入的房屋,我们可以充分利用这些场景来甩掉紧随其后的追兵。可这一切的美好,却也掩盖不了游戏其他方面的不足。由于「恶名度」系统回归本作,被追兵追赶将会变成家常便饭,我们在这繁华的城市中,却仿佛是一个被追捕的逃犯,没有丝毫的安全感。
本作在许多方面都回归了艾吉奥时期的设计,随着我们在城里捅的篓子越来越多,制裁我们的力度也会越来越大。由于当前执政的哈里发对这座城市的铁腕控制,守卫将无处不在,想要逃离他们的视线并非易事。我们可以偷偷撕掉通缉令或贿赂街头传令官来帮自己洗脱罪名,但这一切都让我们感到疲惫和无奈。逃避追捕这方面的设计虽然考验了我们的技术,也为我们提供了更多摆脱困境的思路,但这背后,却是我们不断地在与游戏的规则作斗争,心中满是哀怨。

《幻景》似乎比过往作品更侧重于寻找历史遗迹的玩法,但由于我不是这方面的专家,所以我也闹不清在这款游戏中出现的那些现实世界地点究竟是否比之前的游戏更加还原历史。不过本作并没有出现像《起源》里的大金字塔或《奥德赛》里的雅典娜雕像那类令我惊叹不已的独特地标或景观。那些延绵起伏的金色沙丘和热带绿洲虽然是一道不可多得的美景,可这美景却无法弥补游戏在其他方面的缺陷。育碧此次选择重新聚焦于小片地区,并为其赋予了更充实的细节,这看似是一种进步,可我们却在想,为何不能在保持这些细节的同时,也把游戏的其他方面做得更好呢?
但总体而言,这座城市及其周边地区有许多街头小巷可供我们深入挖掘。可我们在探索的过程中,心中却总是带着一丝哀怨,因为我们知道,这美好的背后,是游戏在剧情、角色等方面的不足。
我们对《刺客信条:英灵殿》的评价
《刺客信条:英灵殿》是本系列一次大胆又美丽的尝试。是育碧将近年来呼声很高的维京主题,与混乱的中世纪英格兰政治大熔炉相融合后交出的答卷。本作集历史旅游,顶级阴谋论以及神秘学等等要素于一身,却依旧可以保持平稳的叙事手法。前作中就有的战利品和任务系统在本作中得到了一定升级,虽然改动手法值得商榷,但的确保证了作品间既有改动又不至跨步过大。然而本作中的 Bug 和瑕疵要比之前作品多一些,甚至可以说是贯彻始终。《英灵殿》虽称不上是本系列最炫酷或最精美的一作,但其借着全新主机的强大机能,描绘了一幅粗犷残酷的维京时代画卷,品质上绝不亚于任何其他《刺客信条》作品。—— Brandin Tyrrel,2020 年 11 月 9 日
8 分

《幻景》中的道具设计相当出彩,虽然我们可以在战斗过程中灵活运用这些小工具,但它们在潜行过程中能发挥更大的作用,强化升级之后可以进一步增加这些道具的作用范围或带来更酷炫的额外效果,尤其好用。我最喜欢的效果是用飞刀杀死敌人之后其尸体能消失,方便毁尸灭迹,虽然很扯淡,但确实好用。可这出彩的道具设计,却无法掩盖游戏其他方面的不足,就像一颗璀璨的星星,在一片黑暗的夜空中,显得那么的孤独。
巴辛姆也有一个特殊的潜行连环暗杀技能,有点类似于《荒野大镖客 2:救赎》中的「死亡之眼」,允许我们标记部分目标,并以潇洒但又略微浮夸的方式来执行连杀。如果我们发现一个房间内的数名敌人站位密集,挨个儿暗杀很容易触发战斗,那么这个技能就可以派上大用场。虽然很强大,但我们需要通过最传统的悄声暗杀才能充满这个技能的专注条,并且只有在潜行状态下才能使用,不失为一种平衡。可这技能的存在,却让我们觉得游戏在战斗设计上的局限性,我们仿佛只能在有限的范围内施展自己的能力,心中满是无奈。

不过,这一作的潜行地点设计相较于之前的作品并没有多少特别之处。如果你在其他《刺客信条》游戏中也潜入过某些重兵把守的地方,那么本作的廊道、地下装载码头和铜墙铁壁也同样难不倒你。游戏中的守卫都很好糊弄,而且在发现你没藏起来的尸体时缺乏最基本的自保措施。这就让我们觉得,游戏在潜行地点设计上的创新不足,仿佛一直在原地踏步,没有给我们带来新的惊喜。
我确实很欣赏本作中那些潜入和削弱敌方把守区域的新方法以及回归设计。我们可以通过贿赂商人来假装成他们的送货员,从而能够混进一些原本不对主角开放的管制区域,这是我最喜欢的一种伪装方案。在后面的某个章节中,许多不同势力聚集在一个庄园的院子里,该庄园属于某位权贵目标,大家帮助一群奴隶反抗抓捕他们的人从而引起较大的骚动,好引出那位我要击杀的大人物。这类设计借鉴了《杀手》等潜行暗杀游戏的模式,让整个游戏世界变得更加鲜活且真实。可这为数不多的亮点,却无法掩盖游戏整体的不足,就像沙漠中的一滴水,无法滋润干涸的大地。

每当我不可避免地引发冲突时,就会感觉到本作的战斗选择比较局限且具有一定挑战性。巴辛姆只有一种打斗风格:即像旋转跳跃的托钵僧一样,使用剑和匕首进行一连串轻重交替的攻击,从而打出较短的连招。我们可以在多种类型的剑和匕首之间进行切换,每把武器都有其独特的战斗加成,比如有一把匕首可以在你完美招架时造成时间减缓效果,以及有一把剑可以在你连续攻击时造成额外伤害,我们可以自由混搭。可我没发现选择不同类型的武器会对自己的游戏风格造成什么样的影响,不过我能看出某些武器的最高级版本会非常适合高难度模式的战斗。护甲装备也是同样的道理,我基本从未出于某种游戏玩法的原因而不得不更换成某件装备,经常换衣服纯粹是因为「暖暖」的需求。这一切都让我们觉得游戏在战斗设计上的单调,仿佛我们只能在一个狭窄的通道中前行,没有更多的选择。

本作的战斗比我们之前习惯的节奏要慢得多,也更需求策略性,尤其是对比《英灵殿》中那花样繁多的武器类型和特殊攻击。由于《幻景》的敌人攻击模式并不固定,他们的近战伤害也比较高,所以这一作会更侧重于反击和闪避的玩法设计,我个人比较偏向这种风格。可敌人们不会像「葫芦娃救爷爷」似的挨个儿上来打你,所以同时闪避多方进攻将会成为家常便饭,一次对峙三个以上的守卫还是相当有难度的。这一作的敌人类型少得可怜,无非就是普通士兵,不能正面硬刚的重型穿甲士兵,以及当你刷满恶名值时被派去追杀你的精英柘羯。不过,这些敌人也会因使用不同类型的武器而略有差别,例如使用狼牙棒的重兵与使用巨剑的重兵就有着不同的战斗难度,所以我们必须时刻保持警惕并学会随机应变。可这一切的战斗设计,都让我们觉得游戏在战斗方面的不完善,仿佛我们在一个充满挑战却又缺乏乐趣的战场上挣扎。

《幻景》的许多设计都让人感觉仿佛梦回「老刺客」时代,战斗方面的调整尤其突出,这也是我非常喜欢的一点。可这一丝的喜欢,却无法掩盖我心中对游戏其他方面的哀怨。我们怀念曾经的辉煌,却又无奈于现在的不足。
虽然《幻景》的技能树做了大幅度精简,但确实能在较大程度上左右你的玩法风格。本作技能一共有三条分支,分别专注于战斗、侦查和道具三个方面,每个分支底下只有七到八个可学习技能,但每解锁一个都能得到质的飞跃。有些技能纯粹只是帮你在现有基础上更上一层楼,比如让你的猎鹰更快速地定位目标;有一些则好像是「老刺客」游戏中的默认基础技能,比如背身翻越到敌人身后。我从来不会为花费的任何一个技能点数感到后悔,因为每一个技能都会让我变得更好,不过考虑到本作可以随时随地免费洗点,你只需要花几分钟时间即可创造出一个全新的战斗风格。可这技能树的设计,也只是在一定程度上弥补了游戏的不足,无法让我们忘记那些曾经的遗憾。

总结
《刺客信条:幻景》回归了这个 IP 本源的潜行玩法,虽然没有做到尽善尽美,但每一个设计都让人感受到了其存在的意义。这是一款短小精悍的游戏,有着更小的地图,更少的收集要素,更有限的战斗风格以及更单一的装备选择。相较于动辄要肝上百个小时的《奥德赛》和《英灵殿》来说,这样的设计确实令人耳目一新。可这新鲜感背后,却是我们对游戏在剧情、角色等方面不足的哀怨。我们渴望着曾经的辉煌,却只能在这有限的改变中寻找一丝慰藉。

不过这样一来也意味着本作剧情过于简单,且大多数角色都过目即忘,导致故事缺乏深度。虽然其精简的任务设计和较快的节奏弥补了上述不足,但这并不能让我们完全释怀。巴格达本身是一个美丽的地方,这个世界的细节集中体现于更内在的层面,每一街每一景都让人感到流连忘返,饱含了满满的细节与历史。可这美丽的世界,却无法掩盖我们对游戏整体的失望和哀怨。
我很推荐那些弃坑《刺客信条》的玩家来体验一下《幻景》,因为其返璞归真的玩法设计是迈向成功的第一步,让我重新找回了很久以前那些领跑业界的经典游戏带给我的感觉。可这一丝的感觉,却无法驱散我心中那浓浓的哀怨,我们在期待中失望,在失望中又带着一丝期待,就像在黑暗中寻找光明,却始终无法触及。