在 VR 世界的边缘,无数玩家如孤独的旅者,徘徊着,寻觅着一个能让他们义无反顾投身其中的理由。而《阿斯加德之怒 2》,本应是那道划破黑暗的璀璨光芒,引领玩家进入一个梦幻般的开放世界。然而,这份期待背后,却隐隐透着一丝哀伤。这款杰出的续作,像是一位背负着使命的舞者,在 90 小时的漫长舞台上,努力展现着 VR 大制作 RPG 游戏应有的模样。每一次玩法的迭代更新,都如同是舞者在疲惫中艰难的旋转,虽足以让玩家短暂地沉浸其中,却也让人不禁担忧这光芒能闪耀多久。四位可游玩的角色,各具特色,仿佛是四颗被命运捉弄的星辰,精通他们的过程,本应充满乐趣,但在这背后,却藏着一种对未知结局的隐隐哀伤。
游戏中那深度的 RPG 机制和大量可探索的秘密,宛如一座隐藏在迷雾中的古老城堡,诱惑着玩家戴上头显,一次次地深入其中。每一次战斗、探索和解谜,都像是在城堡中寻找失落的珍宝,然而,在这过程中,玩家却仿佛能感受到城堡中弥漫的哀伤气息。那一个个地牢,本应是充满刺激和冒险的地方,却像是一个个被遗忘的牢笼,困住了无数的希望和梦想。尤其是那特别好玩的 Roguelite 模式,就像是一场没有尽头的噩梦,玩家一旦陷入其中,就容易忘记时间,忘记现实。而这个模式,竟是开发商随心加入的可选活动,这让玩家在享受乐趣的同时,又不禁为游戏的未来感到担忧。《阿斯加德之怒 2》虽被称为里程碑式的游戏,但在这辉煌的背后,却有着一种难以言说的哀伤,就像是一颗流星,虽璀璨夺目,却转瞬即逝。
这款游戏从《上古卷轴:天际》和《塞尔达传说》中汲取了最关键的元素,试图在虚拟现实的世界中重新打造一个属于自己的传奇。玩家要扮演神明,附身在凡人身上,帮助他们成就自己的命运。然而,这个过程却像是一场注定失败的挣扎。玩家漫步于许多有趣的开放世界区域,从广袤的沙漠,到恐怖的阴间平原,还有危机四伏的地牢。每一步的探索,都像是在黑暗中寻找一丝光明,但这光明却总是那么遥远。搜刮宝箱、回复体力、与 NPC 互动,甚至钓鱼,这些看似平常的活动,却也无法掩盖内心深处的哀伤。因为玩家知道,这一切的美好,都可能只是短暂的,随时都可能被命运的大手所摧毁。
《阿斯加德之怒 2》的画面和性能表现,就像是一位身患重病的舞者,虽努力展现着自己的美丽,但却无法掩盖身体的虚弱。与高端硬件上运行的游戏相比,它显得那么苍白无力。其新颖的设计和出奇有趣的玩法,虽能在一定程度上弥补这一不足,但却无法让玩家忘却那份遗憾。它就像是 Meta Quest 3 上的《王国之泪》,在其他领域做得足够优秀,却超脱不了自身硬件性能的限制。这种无奈,就像是一把利剑,刺痛着玩家的心。

基于本就非常好玩,当下依然值得一玩的初代作品设计,这款奇佳的续作在几乎所有方面都有所改进和创新。战斗、探索、动物伙伴,都获得了全盘优化。破解谜题以及在地牢中对战超大 Boss 的玩法,体验和经典的《塞尔达传说》如出一辙。然而,这一切的改进,却像是在一座即将崩塌的大厦上进行修补,无法改变它最终的命运。开放世界中的探索,虽已经是迄今为止我们在 VR 游戏中见过最棒的了,但与贝塞斯达经典 RPG 相比,却缺少了那份深度。它就像是一片美丽的花园,却缺少了根茎的支撑,随时都可能被风吹倒。玩家在探索的过程中,永远不知道下一秒会遇到什么,可能是山间缝隙中的隐藏下水道关卡,也可能是偏僻山洞中的可怕可选 Boss。这种未知,虽带来了一丝刺激,但更多的却是一种对未来的恐惧和哀伤。

故事紧接上一作,玩家扮演的神明被诡计之神洛基背叛,在牢房中等死。如果没有玩过前作,或许无法完全明白其中提及的角色和事件,但想要理解和享受本作的剧情,并不需要了解前作的故事。续作开头提供了详细的前情回顾,但这也只是让玩家更加清楚地看到了主角命运的悲惨。玩家从监狱中逃出后,踏上了前往埃及的看似无关的任务,同时等待着向洛基报仇的机会。从北欧神话设定转向埃及神话的决定,虽改变了游戏节奏,带来了新的 NPC 和场景,但这也像是一种逃避,逃避着过去的伤痛。玩家在新的场景中,结识新的角色,体验新的故事,但内心深处的哀伤,却始终无法消散。
我喜欢和卡斯托耳、荷鲁斯之流一起玩耍,他们的存在,像是黑暗中的一丝微光,给玩家带来了一丝温暖。卡斯托耳是个健美的英雄人物,他会帮助玩家制作陷阱和诱饵;荷鲁斯则是痛失父母的神明,急需朋友的陪伴。然而,这四个可玩角色所讲述的自圆其说的故事,虽有各自跌宕起伏的剧情,但在这背后,却隐藏着更为宏大的冲突。这些较短的故事,就像是一个个破碎的梦,玩家在其中寻找着希望,但却总是被现实所打击。
本作最让人惊喜的是其内容之多,打破了 VR 游戏体验新奇但流程较短的期望。然而,这丰富的内容,却像是一场漫长的煎熬。玩家在没有追求全收集的情况下,依然达成了 91 小时的游戏时间。在这漫长的时间里,玩家不断地面对各种挑战和困难,每一次的战斗和探索,都像是在消耗着自己的精力和热情。主线任务做累了,玩家可以在藏身处参加弹弓涂画或者弹珠小游戏,或是游玩附身猴子的支线任务,亦或是制作特殊诱饵,引诱出巨型蝎子来决一死战。这些活动,虽能让玩家暂时忘却烦恼,但却无法让玩家真正地快乐起来。因为玩家知道,这一切的背后,都隐藏着一种无法言说的哀伤。

在探险途中,玩家还将遇到现实裂缝般的随机遭遇,进入口袋次元达成一个个小目标。这些遭遇,就像是命运的捉弄,让玩家在本就艰难的旅途中,又增添了一份危险和恐惧。有一些任务甚至还具备有趣的混合现实元素,玩家会发现自己回到房间中对抗从墙上传送门中出现的邪恶怪物。然而,这种新奇的玩法,却无法掩盖玩家内心的哀伤。因为玩家知道,这一切都只是虚幻的,一旦摘下头显,现实的残酷就会再次袭来。
我不知道开发商 Sanzaru Games 用了什么黑魔法,让这款超大的 RPG 能够在完全无线的 Quest 3 上运行。但这款 RPG 又没有因为是 VR 游戏而有任何妥协或者限制(至少以它的体量而言)。然而,这看似完美的背后,却隐藏着一种无奈。因为玩家知道,这一切的美好,都依赖于 Quest 3 这一设备,如果设备出现问题,或者未来有更好的设备出现,这款游戏的命运又将何去何从?这种对未来的担忧,就像是一团乌云,笼罩在玩家的心头。
游戏注重沉浸感,还给了玩家充足的理由沉浸在游戏中。甚至还有一些社交元素,玩家可以在世界中留下自己角色的投影来给其他玩家提示,或者单纯在原地跳舞。然而,这些社交元素,却无法让玩家真正地摆脱孤独。因为在这虚拟的世界中,玩家虽然可以与其他玩家互动,但却无法真正地感受到彼此的情感。在穆斯贝尔海姆的火焰之地中,玩家即使与其他玩家一起跳舞,也依然会感到孤单。这种孤独,就像是一把钝刀,慢慢地割着玩家的心。

要帮助这四位凡人达成他们的命运,自然免不了大量的战斗。初代作品的战斗已经很棒了,注重近战攻击,需要防守型的策略。但在续作中,战斗的自由度要高得多。玩家不仅可以连续进攻来削减敌人的护盾,还能通过远程攻击来避免自己受伤,更能用鞭子来把空中的敌人拉到地上,或者用特殊能力来实现一些炫酷的玩法。然而,敌人 AI 出奇地狡猾,它们会根据玩家的策略调整战术。这就意味着玩家无法使用单一的逃课策略打赢战斗,必须根据情况考虑战术。这种战斗的压力,就像是一座大山,压得玩家喘不过气来。每一次战斗结束后,玩家虽然感觉自己像个厉害的角色,能够完成一些炫酷的连环攻击,但内心深处的疲惫和哀伤,却始终无法消散。因为玩家知道,这一切的战斗,都只是为了一个看似遥不可及的目标,而这个目标,是否真的值得自己付出这么多,玩家也开始产生了怀疑。
战斗中,如果有任何需要改进的地方,那就是敌人种类的丰富度。前半段冒险中的绝大多数敌人遭遇都是双腿直立行走的鳄鱼,玩家会见到非常多。即便这些鳄鱼唤醒了玩家不曾知道的埃及血脉,但在很长的游戏时间之后才能见到木乃伊、蛇和寄生虫和不那么性感的普通鳄鱼,而它们共同组成了余下的敌人阵容。同样的,游戏中不时会出现一些重复的小 Boss,似乎不是很有必要。这种单调的敌人设定,就像是一首重复的悲歌,让玩家感到厌烦和无奈。
如果你喜欢挑战性的战斗,那么你可能会在这款游戏中找到满足。但作为一个在最高难度通关整个游戏的玩家,我可以证明本作确实有不小的挑战。那些可爱的鳄鱼人打败我的次数数不胜数,他们会无情地包围玩家,用近战和远程攻击协同干掉玩家。不注意的冒险者很容易被干掉。然而,Boss 战却大多是每一章结尾处奖励玩家的华丽收官,并不是考验玩家战斗技巧的试炼。这种战斗体验的不平衡,就像是一场不公平的比赛,让玩家感到失落和哀伤。

《阿斯加德之怒 2》在这场宏大冒险中加入的最厉害的东西,莫过于四位可玩主角。每人都有各自的武器、能力、故事,和可供探索的开放世界地图。玩家将扮演 Abraxas 熟悉各种玩法,他是传统的单手剑盾战士,非常容易上手。但之后,玩家会操控越来越古怪的凡人,玩法也截然不同。解锁新角色就像是进入了一个完全不同的游戏。然而,这种角色的差异性,虽拓宽了游戏时间,但也让玩家感到迷茫和无助。因为玩家在不断地适应新的角色和玩法的过程中,会忘记最初进入游戏的那份热情和期待。每个角色的技能树中,解锁众多增益效果和特殊能力,本应让玩家感到兴奋,但在这背后,却隐藏着一种对游戏未来的担忧。因为玩家知道,这些技能和能力,都只是暂时的,一旦游戏结束,一切都将化为乌有。
游戏中有着丰富的机制来帮助玩家解开谜题和战胜 Boss。即便看似平庸的角色,在这些机制的加持下,也依然非常有趣。比如 Abraxas 临近冒险结束时,会拿到一整套酷炫的工具和能力。但当玩家操控近战能力薄弱的英雄时,必须根据远程玩法和新的能力来调整作战策略。即便在游玩了数十小时,解锁了最后一个角色后,还是能玩到各种新东西。然而,这种不断的新鲜感,却无法掩盖玩家内心的哀伤。因为玩家知道,这一切的新奇,都只是游戏的一种手段,目的是让玩家不断地投入时间和精力,而最终的结局,却可能并不如人意。

随后,当玩家面对新的挑战时,必须不断地调整自己的策略。即便如此,玩家还是会在游戏中遇到各种困难和挫折。比如扔出乌贼炮塔来释放压倒性火力,用可投掷的地雷在半空中引爆,这些玩法虽然有趣,但却无法让玩家真正地感受到胜利的喜悦。因为玩家知道,这一切的战斗,都只是为了一个虚拟的目标,而在现实生活中,自己依然是那个孤独的人。直到游戏通关之前,《阿斯加德之怒 2》中总是源源不断地冒出惊奇的新玩法,但这也像是一场没有尽头的旅程,玩家在其中不断地追寻着什么,但却始终无法找到真正的答案。
每个角色的多样性和深度也延展到了他们各自丰富的技能树当中。精灵弓箭手 Alvida 的一个技能就是用弓箭射击地雷,就能让它们变成炮塔。Abraxas 的一个技能是扔出盾牌,鞭打它就能使其变成一个致命的弹球,在关卡中四处飞弹。这些技能,本应让玩家感到强大和自信,但在这背后,却隐藏着一种对游戏平衡的担忧。因为玩家知道,这些技能的存在,可能会让游戏变得过于简单或者过于复杂,而这都会影响到游戏的体验。

游戏中也有比较常见的制作系统,玩家能为自己和同伴制作出更好的武器和护甲,升级包括更多元素护符的槽位或是额外效果,调配药剂,烹饪食物,以及制作战斗中使用的陷阱。这些东西让玩家有充足的理由去收集钱币和制作材料。然而,在玩家游行于埃及的冒险中,总是会有急需的某种材料。这种对材料的需求,就像是一种无尽的欲望,让玩家不断地在游戏中奔波,但却始终无法满足自己的需求。
解谜元素的设计之优秀也同样让人惊叹。玩家需要利用每个英雄和同伴各自的独特工具来通关每个区域。比如用 Abraxas 的飞斧来激活按键,用 Cyrene 的章鱼竖琴演奏曲子,引导海洋生物前往花朵,长出藤曼以供攀爬。其他一些区域考验的不是玩家的机智,更多的是反应力和用特定英雄技能通过危险区域的能力。在所有这些惊险的桥段中,玩家没有感觉到丝毫的晕动症,这让玩家感到自己正是游戏中扮演的无所不能的神明。然而,这种感觉,却只是一种虚幻的错觉。因为玩家知道,在现实生活中,自己并没有那么强大,而游戏中的一切,都只是一场梦。

设计最为优秀的谜题,当属那些需要反复利用凡人之力和神力共同解开的。玩家作为巨大的存在,能改变周围的世界,然后再附身回凡人之躯来通过这个区域。在其中一个让我印象深刻的关卡中,我帮助 Abraxas 通过了一个原本毫无通路的沉船。然而,这一切的解谜,都只是为了推动游戏的进程,而在这背后,却隐藏着一种对游戏结局的无奈。因为玩家知道,无论自己如何努力,游戏最终都会结束,而自己所做的一切,都可能只是徒劳。
这款续作在前作基础上的另一个改进之处在于动物伙伴。它们会在旅途中伴你左右,也有各自独特的能力来助你解谜。Subira 是人形的黑豹,它专注战斗,能让幽灵般的物体从世界中现形或者消失。Pa - ahket 是一只侧重辅助的鸟,能让特定的平台漂浮于空中。和原版《阿斯加德之怒》不同,本作中每个动物同伴都有各自的背景故事和社交属性,跟这些要好的朋友搞好关系有所回报,鼓励玩家与他们交谈,在战斗取胜后与他们击掌互动,以及赠予他们零食来增进情谊。然而,这些动物伙伴的存在,却无法让玩家真正地摆脱孤独。因为玩家知道,这些伙伴都是虚拟的,一旦游戏结束,它们就会消失得无影无踪。而且,本作的动物同伴数量只有前作的一半,这也像是一种遗憾,让玩家感到失落。

《阿斯加德之怒 2》有着如此海量的内容,一点也不意外在 Quest 3 上运行会偶尔遇到一些性能问题,还有一些奇怪的 Bug。时不时玩家会遇到掉帧现象,有的加载界面会持续很长时间,还会遇到那么一两次游戏崩溃。这些问题,就像是一场突如其来的暴风雨,打破了玩家在游戏中的美好幻想。玩家也会遇到一些恼人的 Bug,比如同伴被敌人的冰冻攻击冻住,但冰块破坏后他们还是一动不动。不过这些问题很少严重到让玩家特别生气,它们出现得也不多,并不会影响游戏体验。但即便如此,这些问题的存在,也像是一种暗示,暗示着游戏的不完美和脆弱。
话虽如此,很多地方都能看到一体式 Meta Quest 3 在画面方面的限制。有的角色和材质有时候会比较模糊或者粗糙,在开放世界中旅行时也会出现物体突然加载出现的情况。老实说,能在一台不连接 PC 的无线设备上实现这样的画面已经非常惊人了。但有些时候,比如对战体型如神明般巨大的敌人时,玩家甚至还会被画面之精美而震惊不已。然而,这种画面的不完美,却像是一道无法愈合的伤口,让玩家在欣赏游戏美景的同时,也会感到一丝遗憾。玩家不禁想到,如果不是本作必须能在 Meta Quest 2 上运行,或者像初代作品一样能够通过 AirLink 串流 PC 游玩,游戏画面又能提升多少。或许这样,《阿斯加德之怒 2》在画面表现力上才能与《半衰期:艾莉克斯》相提并论。以目前的状况来看,这样的对比显然是一边倒的。虽然玩家不知道对于这场充满了大量转身、平台跳跃,还有乘骑巨型河马横穿沙漠的冒险来说,画面的提升是否值得牺牲无线体验,但还是希望 Quest 3 版本未来能够整整容。这种对画面提升的期待,就像是一种遥不可及的梦想,让玩家感到无奈和哀伤。

尽管《阿斯加德之怒 2》已经给出了充足的理由让玩家沉浸在这个世界中,但让人意想不到的是,他们还加入了一个极为优质的 Roguelite 模式。这个有着无限重玩性的模式让玩家能够探索小型的地牢模块,随着探险深入,难度也会逐渐提高。玩家能在其中挑战自己的最高分,并且将宝贵的物资带回战役模式中。然而,这个模式的存在,却无法让玩家真正地忘却烦恼。因为玩家知道,这一切的游戏,都只是一种逃避现实的方式,当摘下头显,现实的压力依然会扑面而来。玩家能扮演四位可玩角色中的任意一位来进行这个模式,并且随着在战役模式中推进故事,完成挑战解锁越来越多的模块,这些地牢的组成也会越来越丰富多样。这个模式中甚至也有额外的可解锁技能,帮助玩家更好地迎接挑战;并且也有非同步多人元素,玩家可以留下角色的印记来攻击或是帮助他人。这个模式完全可以独立做成一款游戏,但他们就这么当作额外模式放进了本作之中。这让玩家既感到惊喜,又感到无奈。惊喜的是游戏的内容丰富,无奈的是自己在游戏中投入了大量的时间和精力,却可能只是在做一场没有意义的梦。

总结
《阿斯加德之怒 2》是一款我渴望已久,羽翼丰满的 VR 开放世界 RPG,因此本作也是我近年来玩到过最棒的 RPG 之一。凭借四个独一无二的角色和故事,华丽而舒爽的战斗,复杂又极富奖励的 RPG 系统,一个很棒的剧情,以及只为了炫技而加入的一整个 roguelite 地牢模式,这款大师之作在其尝试的每个方面都做到了顶尖,更别提大部分设计在 VR 游戏中都是史无前例的。Meta Quest 3 的杀手级应用已然降临,在 90 小时将章鱼扔向鳄鱼人,用鞭子飞跃深沟的游戏流程之后,我还是迫切地想要回到游戏之中。然而,在这看似美好的背后,却隐藏着一种深深的哀伤。我知道,这一切的游戏,都只是一场梦,一场我不愿醒来却又不得不醒来的梦。当我摘下头显,现实的残酷就会再次将我包围。我只能在这短暂的游戏时光中,寻找一丝慰藉,一丝能让我忘却烦恼的温暖。但我也明白,这份温暖,只是暂时的,终有一天,它会离我而去。