编注:由于 Capcom 在《龙之信条 2》发售时追加了提前试玩期间还未实装的微交易功能,这宛如在本就布满阴霾的游戏天空中又添了一层厚重的乌云,因此我们在评测文章中添加了一些关于微交易的反馈来讨论它们的内容以及对游戏玩法的影响。
从某种方面来说,《龙之信条 2》让我想起了山姆·雷米导演的《鬼玩人 2》,那部电影在喜剧恐怖邪典的前作光芒下,更像是一次无奈的重制,而非充满希望的续作。充足的拍摄经费,却仿佛是命运的捉弄,让雷米只能在阿什那晚与死灵之书的纠葛中,无奈地重复着旧有的伤痛。正如《鬼玩人 2》,《龙之信条 2》也没能挣脱十余年前动作 RPG 邪典前作那无形的枷锁,它保留了曾经令人赞叹的动作设计和迷人的世界设定,可这些如今却像是回忆中的幻影,在现实的冰冷中逐渐消散。

就像 2012 年的初代作品,当我怀着一丝期待踏入这个世界,迎接我的却是强敌的狰狞与混乱战斗的无情。这里没有新手的温柔呵护,仿佛从一开始就注定了我将在无尽的黑暗中独自挣扎。这款游戏有着一种凌乱而又绝望的美,各个系统如同摇摇欲坠的叠叠乐,每一次的操作都像是在悬崖边缘的试探。游戏中不断有怪事发生,那不是惊喜,而是无尽的折磨,仿佛命运在无情地嘲笑我的无力。开放式的设计本应带来自由与探索的乐趣,可在这里却成了混乱与失控的温床,那些看似充满潜力的场面,不过是让我更加深刻地感受到自己的渺小与无助。
本作中广袤的黑暗奇幻世界,看似充满了未知的诱惑,可当我深入其中,却只感受到了无尽的孤独与迷茫。它与前作不同,却又同样有着众多分支小径,像是命运编织的迷宫,等待着我去迷失。那些数不清的秘密,如同藏在黑暗深处的幽灵,我拼尽全力去寻找,却依然有太多东西被命运无情地隐藏。在 33 小时通关一周目后,与其他人交流心得时,我心中涌起的不是分享的喜悦,而是深深的悲哀,原来我在这个世界中不过是一个渺小的过客,还有那么多美好与精彩,我从未触及。
穿越茂密森林和荒芜岩地的过程,就像是一场没有尽头的噩梦。危险如影随形,每一步都可能是生命的终结。游戏早期,光是前往任务点都像是在生死边缘徘徊,《龙之信条 2》的荒野之中藏着太多贪婪的怪物,它们如同饥饿的恶魔,时刻准备着将我吞噬。成群的小怪会协同分散我的团队,狼群则会把我拖离队伍,让我独自面对死亡的威胁。现在许多开放世界游戏都会加入昼夜循环来突出夜间行动的风险,但我从未见过比本作的晚上还可怕的世界。夜晚,黑暗如同一张巨大的网,将我紧紧笼罩,那些隐藏在黑暗中的怪物,如同幽灵般悄然出现,让我无处可逃。
总体来说,很难界定本作相比第一代是更难还是更简单了。前作玩家熟知的敌人队里藏个超强怪的难度设计已经取消了,但本作中战况会在转瞬间恶化。刚开始游戏的几小时内,遇到狼通常就意味着要和方圆一里以内的所有怪都打一遍。埋伏你的哥布林会保持距离,在远处骚扰你,可能会引来横冲直撞的兽人。而它可能又会吸引到狮鹫在战场上空俯冲捣乱。这就像是命运的捉弄,让我在这场战斗中永远无法喘息,只能在无尽的绝望中挣扎。
随着你增进实力,对地图更加熟悉,你会知道应该如何与不同的敌人战斗,才能使得骚乱降到最低。本作上手不易,但你在十小时后信手拈来地通过之前头疼不已的山谷时,依然能感受到不少成就感。可这种成就感是那么的短暂,当我面对下一个未知的挑战时,那种无力感又会再次涌上心头。

由于快速旅行手段有限,你将在游戏中进行相当多的步行探索,并且经常回到先前到过的地方。能让你前往地图上不同国家的特定位置的「返回的基石」,在游戏早期无法解锁。能够在国家内不同城市之间通行的牛车,每天只有一趟,必须一大早就去提前等车。这就像是命运对我的又一次刁难,让我在这个广阔的世界中只能缓慢地前行,每一步都充满了艰辛与无奈。
牛车旅行并不安全,你经常需要在旅途中击退袭击牛车的敌人。我不止一次遇到牛车被打坏,剩下一半的路途就得自己腿过去了。这样的体验是很独特,是很新颖,但困在一个前不着村后不着店的地方,这种感觉真的很无助。那种无助就像是被世界遗弃的孤儿,在黑暗中独自哭泣,却没有人能听到我的呼喊。
不过即便被莫名其妙的破事给劝退,但游戏中强烈的神秘感还是会驱使我再度打开游戏。支线任务很少给出路标和地图标记的设计,也让我感觉自己不是个给 NPC 们跑腿的任务机器,而是诞生于这个鲜活世界内的一个天性好奇的角色。无论是否找到心之所向,我都将奋勇迈向前方。可这种奋勇向前,更多的是一种无奈的坚持,在命运的洪流中,我如同一片无助的落叶,只能随波逐流。

我总是想把地图探个遍,不为别的,只因为场景太好看了。最养眼的地方莫过于海边的断崖,但得益于高超的光效与场景设计,深邃的洞穴和阴暗的墓穴也同样好看,我能感觉到这些地方曾经有人来往。可这些美景却无法掩盖我内心的悲伤,它们就像是命运给予我的一丝虚幻的慰藉,在现实的残酷面前,显得那么的苍白无力。
《龙之信条 2》的剧情与任务也贯彻了相同的多样性。虽然我不认为主线剧情有多么优秀:你要扮演一个接近永生的天选之子 —— 觉醒者 —— 你的心脏被一条恶龙偷走,终有一天,你将斩杀这条恶龙,拯救世界。这个设定与初代一致,还加入了一丝类似《权游》里那样的政治斗争,仿佛所有奇幻世界观里都有类似的影响力设定。可这看似宏大的剧情,在我看来却像是一场空洞的闹剧,我在这个世界中拼命挣扎,却不知道自己的努力是否真的有意义。
在某些节点,剧情会向着出乎意料的方向发展,颠覆你此前的所有认知。比起主线剧情,我更喜欢一些特定的角色,比如一个住在海边的隐士。他出生于优渥的贵族世家,但一身却致力于推动王朝改革,我感觉是制作组在致敬海明威。可这些角色的命运也充满了无奈与悲哀,他们在这个世界中同样无法逃脱命运的枷锁,只能在痛苦中挣扎。

刚踏入城镇,你就会被热心的群众包围,他们还从未见过长得如此靠谱的勇士。即便你用本作那惊人的角色创建器往丑了捏,他们还是会夸你帅。他们发给你的许多任务都是 RPG 里的经典套路,去拿个东西回来,到某地杀点敌人等等。不过有些任务在此基础上稍做改动,加入了时间限制和模棱两可的后果等。我在城镇里接到的一些任务是要我观察行为古怪的人,然后跟踪他们找到证据。在城镇里探索不输野外,只要你大胆冒险就能收获奖励。可这些奖励在我看来却像是命运给予我的一点点施舍,无法弥补我在这个世界中所遭受的痛苦与挫折。
《龙之信条 2》中没有任何直接的多人联机玩法,不过每个觉醒者都会配一名追随者。他是一个 NPC 搭档,在你冒险的一路上给予帮助。追随者非常重要,你可以选定他们的职业(我一般会选成奶妈),然后在战斗中多个帮手。可这个帮手却无法给我带来真正的安全感,他们的存在更像是一种虚幻的陪伴,在我最需要帮助的时候,却往往无能为力。
他们在战斗之外也相当有用。他们可以收集资源,提醒你附近有东西,和你一起谈论有关下个任务目标的一些线索,或是分享一些他们在城里打听到的消息,这些消息可能与新的任务有关。他们在初代游戏里就有这些功能,不过在本作中他们还可以在地图上高亮采集点、自动整理团队的物品,甚至还能自己制作一些道具,地位得到了极大的提升。可这些提升又有什么用呢?他们依然无法改变这个世界的残酷与无奈。

虽然你永远也遇不到其他玩家,不过这引出了《龙之信条》非常有趣的机制。你可以派追随者穿过异世界,从这里加入其他玩家的冒险,学习他们的经验,然后带回有用的道具和知识分享给玩家。派他们去异世界时你仍然能在自己的世界正常用他们。可这种机制却无法消除我内心的孤独,我在这个世界中依然是一个孤独的行者,那些来自异世界的道具和知识,不过是命运给予我的一点点虚幻的希望。
当我的队里全是别人的追随者时(最多两人,组成四人队),他们会在我的探索途中指出他们主人发现的东西,也能将我发现的秘密带回去告诉其他玩家。这个巧妙的非同步多人系统在 2012 年极具开创性,放到 2024 年依然非常有创意,因为市面上没有其他同样设计的作品。可这种创意在现实的残酷面前,显得那么的微不足道,我依然无法在这个世界中找到真正的归属感。
追随者们并不是只有好的一面。我虽然没了他们就不敢出城,但他们的 AI 却总能惹出各种乱子来。他们经常在面对敌人时落单被干掉,这时你就得跑到他们倒下的地方救活追随者,不然他们就会离开你的世界。这就像是命运对我的又一次捉弄,我在这个世界中不仅要面对强大的敌人,还要时刻担心追随者的安危,那种压力让我感到无比的疲惫与悲哀。
我见过他们以各种愚蠢的方式倒下,大部分时候是从狭隘的桥上摔了下去,而原因则是因为他们错误地决定站在桥中间开打。你可以给他们下达指令,让他们帮忙,或者在原地等候。但这些指令作用不大,在混乱的战斗中感觉没什么效果。有时你必须等他们过来把你从魔物的控制下解放才能继续战斗,但他们只会自顾自地慢悠悠做他们的事。这就像是我在黑暗中伸出的求救之手,却总是得不到回应,那种绝望让我感到无比的痛苦。

不过追随者至少还是有能力战斗的,而且他们确立了战斗在《龙之信条 2》中的核心地位。一切正常时,这款游戏是动作 RPG 品类当之无愧的佼佼者。无论挥剑、拉弓还是砍杀,都会给你一种拳拳到肉的畅爽质感。就和前作一样,物理效果在本作的战斗里也有着很多戏份。用大剑奋力一挥把小怪砸上天的场面,很难让人不会心一笑。可这种畅爽与欢笑是那么的短暂,当战斗中出现各种问题时,那种痛苦与无奈又会再次将我淹没。
战斗系统的深度不止于此,手长脚长的大个角色更擅长爬到敌人背上,也更难被甩下来。体型更小的角色行动更为敏捷,耐力恢复速度也更快。你能拾取物体,甚至是抬起小型敌人当作投掷物扔出去。敌人背上站的队友越多,它就越难站立。游戏中有许多这样的细节需要注意,因此你在战斗中做出的每个决定都很重要。如果你在出发前没有仔细阅读攻略指南,是不会知道这些事情的。我喜欢《龙之信条 2》不做引导,让玩家自行探索新事物的感觉。但同时,在没有指引的情况下,玩家又很难自己发现这些小机制。这就像是命运给我开的一个残酷的玩笑,让我在这个充满未知的世界中独自摸索,却又不断地碰壁。
你的战斗方式自然取决于职业选择。系列老玩家应该会很高兴见到前作中远近通吃的盗贼拆分成了两个单独的职业(弓箭手和盗贼),初代中就有的老职业就和前作一样,玩法和流派多样。战士和法师这样的传统职业代表了前排和辅助的玩法,进阶一点的职业,比如斗士进一步特化了进攻能力。可这些职业的多样性,在我看来却像是一种无奈的选择,无论我选择哪个职业,都无法摆脱这个世界的残酷与悲哀。
斗士没有了战士的盾牌,双手持握最大型的武器来对敌人造成最大伤害。得益于极具张力的动作和多样的技巧,不同的职业玩起来体验都非常棒。即便每个职业在战斗中的职责是固定的,你也有多种不同的方式来游玩他们。可这种体验的美好是那么的短暂,当我面对强大的敌人和各种问题时,那种无力感又会再次涌上心头。

本作中的新职业设计都很棒,真正地拔高了动作 RPG 职业系统的创新门槛。其中我最喜欢的是魔剑士,继承了前作魔法骑士的衣钵,是一个近战+魔法的职业。与此同时,他们的玩法则大相径庭,魔剑士更注重近距离的爆发输出,取代了前作中魔法骑士牢不可破的防御。如果说魔剑士华丽的动作和招式跟什么比较像的话,我首先想到的是《最终幻想》里的龙骑士。可这些新职业的出现,也无法改变这个世界的悲哀与无奈,它们就像是黑暗中的一丝微光,却无法照亮我前行的道路。
其他新职业 —— 龙选者和幻术师 —— 是最后出现的可选职业。前者能灵活运用所有武器,学会各职业的丰富技能,能够完美补足你队伍中缺少的角色,不过自然不如专精职业那么擅长。幻术师可以通过幻之召唤迷惑敌人,令他们自相残杀。「香炉」 释放的烟雾让敌人嗨到不知所以,吓得他们草木皆兵,开始不分敌我地攻击。可这些职业的特点,在残酷的战斗中显得那么的无力,无法让我在这个世界中找到真正的希望。
无论你选择哪个职业,战斗系统明显有着一股《怪物猎人》的味儿。这也很正常,因为 Capcom 的战斗设计团队参与了这两个系列的开发。特定的大型魔物(还有一些小怪),身体的某些部位是弱点,比如独眼巨人的眼睛或是蜥蜴人的尾巴等等。
瞄准这些部位攻击能造成更多伤害,让怪物更频繁陷入硬直,还能斩断这些部位,从而完全改变敌人的攻击模式,还能获得更多战利品。我非常喜欢花时间击破部位后带来显著优势的感觉。特别在被一群大型敌人攻击,必须快速击倒敌人时,瞄准弱点部位攻击的战术就非常有用了。可这种优势是那么的短暂,当战斗中出现各种问题时,那种痛苦与无奈又会再次将我淹没。

但是另一方面,我不喜欢攀爬敌人的奇怪操作。当怪物开始甩动,操作就不再是上推摇杆爬到顶那么简单了。你的视角会根据它甩动的方向变化,你就必须相应地推动摇杆来防止被甩下去。一旦怪物跳到角落里或是冲到墙边,你就会发现本作真正的敌人其实是视角镜头。
只要它还在原地没动,你就根本无法看清到底发生了什么。我不止一次因为镜头被敌人的身体挡住而丢失大量生命值或是直接倒下,战斗以这样的方式收场不是什么好事。这就像是命运对我的又一次捉弄,让我在战斗中无法看清敌人的攻击,只能被动地承受伤害,那种无力感让我感到无比的痛苦。
即使我没有被镜头暴击,只要参战的人数一多,帧数就会肉眼可见地慢慢下跌。在一款胜负取决于在战斗中看准时机攻击、格挡和闪避的游戏里,掉帧不是什么好现象。我遇到的掉帧不是特别严重,但还是会有明显的卡顿。屏幕上的东西一多,就很难搞清周围的状况。这就像是我在黑暗中摸索前行,却不断地被绊倒,那种挫折感让我感到无比的悲哀。
说到魔物(真正的怪物,不是指镜头和掉帧这些问题),你主要会遇到十多种基础魔物的变种。玩的时间一长可能会显得有些重复,不过许多变种会出现则特定的地区,他们有着独特的属性和招式,与远亲有着些许的不同。沙漠地区的蜥蜴人会有坚硬的皮肤,它们比森林地区的蜥蜴人更耐伤害。可这些魔物的重复与相似,让我感到无比的厌倦,在这个世界中不断地与相似的敌人战斗,却看不到尽头。
形态与大小不一的人形怪物都会装备不同的武器护甲,至少每只怪物之间都有所区别。真正出彩的怪物是美杜莎这样的特殊怪,它们不仅很难对付,还是一场独特的挑战。在我浪迹天涯的旅途中遇到这些不速之客时,真正体验到了《龙之信条 2》开放世界的魅力。可这种魅力是那么的短暂,当我面对这些强大的怪物时,那种无力感又会再次涌上心头。
总结

《龙之信条 2》是一款奇怪而又精彩的游戏,它的缺点似乎都是一些老毛病。一方面,这款作品将 2012 年邪典前作中的一些出色设计再次发扬光大,其中就包括动态的游戏世界,还有巧妙整合了复杂物理效果的战斗,造就了同类游戏中翘楚的体验。可这些出色的设计,在现实的残酷面前,显得那么的苍白无力,无法掩盖游戏中存在的种种问题。
另一方面,举止怪异的 AI,操作诡异的攀爬,惨不忍睹的帧数和有自己想法的摄像机镜头等等,这些都是我希望本作没有继承下来的「系列特色」。但是,只要你有足够的耐心,能接受无明确指引的开放世界与任务设计,本作依然是同类游戏中独一无二的优秀作品。可这种优秀在我看来却像是一种无奈的妥协,在这个充满悲哀与无奈的世界中,我只能在痛苦中挣扎,却无法找到真正的快乐与满足。