《索利斯堡》评测:一场高开低走的异星冒险

2025-05-17 3 0

《索利斯堡(Fort Solis)》作为一款步行模拟游戏,在亮相之初便凭借其极具吸引力的异星球冒险设定、夺目的科幻服化道以及氛围感满溢的惊悚探索环境,成功吸引了众多玩家的目光。然而,当真正上手体验后,我还是建议大家适当降低对它的期待。这款游戏的流程极为短暂,玩下来给人的感觉更像是观看一部时长仅 2、3 个小时的科幻电影,而非情节跌宕起伏、人物关系错综复杂、内容丰富饱满的长篇剧集。并且,这样的通关时长还是在玩家全程只能缓慢行走、转身和调查,无法做出任何敏捷动作的情况下达成的。

更为关键的是,尽管游戏拥有一个能引发玩家无限遐想的经典科幻开场,但还没等故事设定完全展开,就匆匆迎来了结局。即便我几乎收集并阅读了游戏里的所有文档,仍感觉很多故事情节的解释不够清晰,到最后字幕出现时,依旧一头雾水。对于一款以剧情为导向的步行模拟游戏来说,这样的体验着实难以令人满意。

经典科幻框架下的开局亮点与体验瑕疵

《索利斯堡》的故事背景设定在近未来的火星,人类已经在这颗红色星球上建立了殖民基地,许多工作人员分散在各个设施中,从事着采矿、科研等工作。游戏的主人公杰克·利里是一名高级工程师,在他和搭档杰西卡进行一次例行户外维修工作时,突然收到了来自被封锁的科研设施「索利斯堡」的警报信号。在询问无果后,杰克毅然决定驾驶工程车前往一探究竟。

不得不说,当主角驾驶着那辆造型酷似特斯拉 Cybertruck 的太空车,灯光照亮前方昏暗的异星球远方,镜头缓缓拉起,游戏的主创人员名单以及标题依次浮现时,整个游戏所营造出的神秘、诡异、深邃的氛围感瞬间被推向了顶点。

从运镜、光影效果到表面材质的细节处理,都充分展现了制作组高超的制作水平,让我对后续的惊险体验充满了期待。单就开场部分的整体设计而言,《索利斯堡》绝对称得上是近年来科幻题材冒险游戏中的佼佼者。

然而,当主角抵达索利斯堡并下车开始步行探索时,我很快就遇到了第一个让我不太适应的地方 —— 角色的走路速度实在是太慢了。游戏中没有跑步的设定,我全程只能推动摇杆,看着角色在画面中慢悠悠地移动,转身、攀爬、上下楼梯等动作也都如出一辙。

我本身是一个走路速度极快的人,出去逛一整天街都很难碰到比我走得更快的人,这样的设计对我来说简直是一种煎熬。但既然这是游戏的设定,我也只能调整自己的心态,毕竟游戏在 Steam 商店标签里就明确写着「步行模拟」。

第二个让我不太满意的地方是游戏的 QTE 标定问题。虽然 UI 上的动态描述比较清晰,指令也不复杂,只是简单的往某个方向推动或转动摇杆、按某个特定按键,最多来个两两组合等,但 QTE 提示的出现时机十分突然,留给玩家的反应时间也比较短。而且,游戏没有常见的提示出现时整个画面会「减速」的设定,再加上我用手柄控制时遇到了比较明显的输入延迟问题,导致在游戏初期连续多次 QTE 失败。

不过,值得一提的是,不仅在探索过程中,中后期的战斗 QTE 结果对游戏流程的影响似乎并不大,即便失败了,剧情也会照常推进。推测 QTE 的成功与否可能跟成就/奖杯的解锁有一定关联。

经历了几次 QTE 后,我控制主人公顺利进入了空荡荡的索利斯堡内部,真正开启了这场冒险之旅。

纯粹步行模拟下的单调冒险体验

在《索利斯堡》中,玩家能做的事情极为有限。全程没有任何可以称得上是「动作」的元素,玩家只需要在游戏场景中走来走去,搜集各种材料和线索,然后触发情节、解锁闸门,前往新的区域,如此不断重复这个流程。

「索利斯堡」从地面到地下一共分为 4 层,再加上周边地区,就是玩家的全部活动范围。但实际上,这个区域的面积并不大,房间数量也很有限。如果不是角色走路速度太慢,从上到下跑一遍甚至用不了 10 分钟(户外有一片很大且空旷的区域)。

「索利斯堡」内部被数十个闸门分割成了数个大的区域,这些闸门按照安全等级从低到高分别标记为 1 到 5(部分闸门默认为开启状态)。看到这样的经典设定,很容易猜到主角需要按部就班地获取密钥,挨个解锁区域来推进故事,而实际的游戏流程也确实如此。此外,也有一些门默认就是打开的,部分闸门则需要与分布在各处的桌上终端(电脑)互动之后,在系统里进行解锁。

游戏里有两个设计精巧合理、充满科幻味道的终端电子设备,一个是主角手臂上的小电脑,另一个是桌面终端。

主角手臂上的小电脑功能十分全面,类似于我们现在使用的智能手机。它既可以显示游戏地图,还能回看在桌面终端搜集到的邮件信息、视频、音频。用越肩视角展示终端屏幕的画面设计十分巧妙,极大地增强了玩家身临其境的氛围感。

桌面终端则是游戏中最主要的信息来源。玩家需要不断进入各个房间,对电脑进行调查,才能获取与这座设施、工作人员以及他们所从事的工作相关的各种信息,进而解锁新的区域,推动故事的发展。

电脑里有不少分段的记录视频,主要内容是 NPC 们对着镜头倾诉工作中遇到的各种困难或是分享研究成果。制作组对角色面部神态的把握较为准确,虽然整体上距离业界顶尖的表情制作水准还有一定差距,但单就眼神、语音、动态而言,已经相当出色,同样能够起到强化游戏氛围感的作用。

除了终端设备外,房间里还摆放着一些工作人员的私人物品,如唱片、玩具、照片、绿植等。部分推进故事的线索就藏在这些物品中,但绝大多数只是单纯的摆设,主角可以拿起来把玩一下,基本上只能起到消磨时间的作用。

在整个游戏过程中,只有少数 2、3 个地方在推进节奏上有一些变化,例如太空冒险中常见的「当前区域气闸泄露,必须尽快逃走」桥段。但无论是在表现力上还是出现节点的设置上,都缺乏新意。

在其余的时间里,故事就这样平铺直叙地推进着,直到游戏结尾,我都没有看到角色情绪爆发、故事意外反转、大魄力场景等我在游戏开头所期待的场面,甚至连一个像样的「好莱坞式惊悚」情节都没有。

单看游戏那个兼具表现力和暗喻的开场部分,大多数人都会以为能在游戏中体验到一场刺激的冒险,但最终等待我的只有失望。

总结:框架出色但内容匮乏

首先,我们必须承认《索利斯堡》展现出了一定的技术实力,其画面精美,氛围渲染也较为得当。虽然我个人不太能接受游戏中如此缓慢的动作设定,但从作品的定位来看,这样的设计其实并无不妥。问题的关键还是出在故事本身。

游戏的流程过于单薄、简短,根本无法充分展现角色的性格与形象,甚至无法将一个基础设定如此完美的科幻惊悚故事讲述得更加引人入胜。连我这个设定党都难以忍受在一个又一个类似的房间里不断重复同样的动作来搜集各种素材,要让广大普通玩家喜欢上这款游戏,无疑是难上加难。

《索利斯堡》空有一个出色的框架,但却没有填充足够吸引人的内容,这是它最大的问题所在。

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