洞穴冒险 2 – 评测:委屈中绽放的游戏之光

2025-05-17 4 0

唉,我真的好难啊!《洞窟探险》一直是我最钟爱的电子游戏之一,在我心里,它就是应变式游戏性、奖惩机制与 Roguelike 框架完美结合的典范。我满心期待着《洞窟探险 2》,可又特别害怕它会让我失望。没想到啊,它虽然有着前作的那些优点,却又不满足于过去的辉煌,这让我又惊喜又有些不知所措。

《洞窟探险 2》保留了前作所有的成功之处,还弄出了一堆完全出乎意料的新机制,来改进那对游戏体验至关重要的探索感和发现感。可这游戏也太残忍了,难度高得有时候都让人觉得荒谬。我一次次地在里面摔跟头,掌握那些隐藏诀窍的过程真的好艰难。但一旦掌握了,那种回报感又让我欲罢不能,就像在黑暗中苦苦摸索后终于找到了一座闪闪发光的宝库,可这寻找的过程实在是太委屈啦。

和前作一样,《洞窟探险 2》就是个看似简单的卡通 2D 平台游戏,操作着那个像印第安纳·琼斯一样坚韧的小人,从入口走到出口,一路收集财宝和道具。可那关卡都是随机生成、无法预测的,我和终点之间,全是诡异的陷阱、难缠的敌人,还有数不清的死亡方式。每次我好不容易走了一段路,一个不小心就殒命了,然后游戏就按照 Rougelike 的规矩完全重置,我又得重新开始挑战,心里那个委屈劲儿就别提了。

这游戏的剧情嘛,说我扮演的是前作主角的女儿安娜,登上月球去找没回来的父母,简单又温情。可这剧情和实际游戏内容几乎没什么关系,感觉就像是在逗我玩,我更关注的是怎么在这充满危险的关卡里活下去啊,心里真的好委屈。

《洞窟探险》设计精妙,可这随机性也让我吃尽了苦头。我得时刻仔细观察整个场景,生怕撞上吹箭陷阱、被敌人打到尖刺上或者在不合适的地方扔了炸弹。而且还得争分夺秒,要是通关时间超过三分钟,地图上就会冒出一只势不可挡的幽灵追着我跑。我知道那些高端玩家不怕幽灵,还能利用它提升宝石价值,可我哪有那本事啊。死亡还有惩罚,上一轮获得的强力道具全没了,又得从头开始,这种从头再来的感觉真的好委屈。

虽然角色强度不能提升,但我的大脑在一次次失败中不断吸收经验,尽量避免在同一个地方跌倒两次。可有时候还是会犯同样的错误,每次意识到是自己的问题,心里就充满了自责和委屈。不过,这种不借助外力,靠自己技术和知识变强的感觉,又让我觉得这游戏还是有点魅力的,可这魅力背后的委屈只有我自己知道。

游戏的操作手感倒是不错,浮空手感恰到好处,能让我高速精准跳跃,也有足够的反应时间在狭窄空间里跳跃,这算是在委屈中给了我一点安慰。

Mossmouth 对游戏初期体验做了一些小改进,开局比前作容易了一点。能把火鸡炸成熟肉回血,这在游戏里简直就是恩赐,因为通关时血量不会自行恢复,不然就得找个可爱的动物朋友送到终点才能回血。商店老板也不像前作那样因为随机机制破坏商店就立刻对我刀剑相向了,黑暗关卡也有了更多照明。可这些小改进和游戏里那么多的困难比起来,还是让我觉得很委屈啊。

《洞窟探险 2》最大的改变是关卡路线不再固定,从群居地开始,我可以选择路线,左边是丛林,右边是全新的火焰区域 Volcana。这 Volcana 运用了新的流体力学系统,岩浆会四处飞溅,和前作里液体凭空消失完全不同。在岩浆附近扔炸弹得三思而后行,一不小心就会被岩浆伤到,这新机制让我又多了好多需要担心的地方,心里的委屈又多了几分。

每周目的分支会逐步展开,每个区域都有特殊奖励、NPC 和隐藏出口,每条路线都有独特的风险和回报。我可以在一定程度上决定路线,得到个性化体验。可这选择也让我很纠结,选了这条路线怕错过那条路线的奖励,心里一直忐忑不安,委屈得不行。

每个区域的场景不同,敌人和险境也不一样。和 12 年前的前作相比,画面好了很多,动画也流畅,画风没做大改,角色更有个性,还会有有趣的互动。音乐虽然不如前作抓耳,但会根据不同情况动态变化,能烘托紧张氛围。可这些优点还是弥补不了我在游戏里一次次受挫的委屈啊。

我玩了 40 个小时,主角的日记还有好多空白页,半数地图没走过,神秘信息也没得到。玩了 20 个小时看到职员名单后,还是迫不及待地再开一把,想尝试新的通关方式。我感觉自己发掘了好多内容,但又知道还有更多东西等着我,这种既想探索又怕失败的心情,真的好委屈。

深度挖掘

除了关卡路线变成非线性增加探索度,《洞窟探险 2》还有好多新内容。有动物坐骑了,可驯服坐骑太难了,得跳到它身上,熬过它乱窜的几秒,一不小心就会摔下悬崖,陷入更艰难的境地。要是挺过来了,坐骑能带来帮助,可这过程实在是太折磨人了,委屈满满。

隐藏关卡也多了,这虽然是常见机制,但《洞窟探险 2》运用得很巧妙。不过进入隐藏关卡也有风险,有时候为了得到特殊奖励,得完成一些有难度的挑战,比如点亮火把、发掘财宝。随机商店里的道具也能影响游戏走向,可我有时候运气不好,就是刷不到想要的道具,那种无力感真的好委屈。

我最喜欢的能源包,能加强皮鞭和炸弹的威力,可这东西也不是那么容易得到的。在场景里摧毁东西找捷径和宝藏,刷新通关记录时间,可有时候我摧毁错了东西,导致自己陷入危险,心里那个委屈啊,就像被闷了一拳。

每次死亡都是一个故事

说了这么多,可《洞窟探险 2》还是个残酷的高难度游戏。它的难度不是来自于那种强得离谱的敌人、复杂的 Boss 战,而是因为我虽然能预测危险,却永远不知道它们会以什么方式出现,得随机应变。这和其他高难度平台游戏靠试错、肌肉记忆和背板不同,这种独特的挑战让我又爱又恨。

游戏里的一切都有规则,敌人和陷阱也不例外。可这些规则有时候会让我死得很滑稽又悲剧,比如买盾牌推出商品被老板误会,开枪后坐力把自己送回危险地带。当然,有时候这些机制也能帮我击败敌人,但那种偶尔的幸运根本无法抵消我一次次死亡的委屈。

我、敌人和场景之间的相互作用有无数种可能性,每一周目都变化万千、惊险刺激。进入新区域我又害怕又紧张,得重新学习敌人和陷阱规则,承受各种压力。可这游戏的活力就体现在我渴望死里逃生的时刻,可这背后的委屈只有我自己默默承受。

洞窟探险队集合

《洞窟探险 2》的多人游戏模式算是个惊喜。前作的竞技场模式没投入太多精力,这一次新的竞技场吸取了其他佳作的经验,效果不错。可我在多人模式里也有好多委屈啊。

合作模式虽然能多几双手拿道具,还能复活队友,降低了一点难度,但友军伤害是个大威胁。游戏视角还以某一个玩家为中心,不投入全部精力就容易翻车。在线多人模式写评测时服务器没开,只能用 Steam 的远程同乐功能模拟本地联机,心里真的好遗憾,这种不能完整体验游戏模式的感觉好委屈。

总评

我对《洞窟探险》评价那么高,真的不知道《洞窟探险 2》该怎么在前作基础上改进。Mossouth 花了那么长时间,做出了一部更胜于前辈的杰作。可我在玩这个杰作的过程中,经历了那么多的困难和挫折,心里满是委屈。但就是这种委屈,也无法阻挡我对它的喜爱,因为它真的有着一种让人无法抗拒的魅力。

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