Indivisible – 饱含哀伤的评测

2025-05-17 2 0

在游戏的浩瀚宇宙里,无论你是钟情于《GTA》的繁华都市,还是沉醉于《我的世界》的自由创造,又或是痴迷各类开放沙盒游戏的广阔天地,或多或少都曾听闻它们的鼎鼎大名。开放世界宛如一片无垠的海洋,有着数不清的元素等待玩家去探索,那漫长的游戏时间仿佛是一场没有尽头的漂泊,宏大的世界观则像一座迷雾中的城堡,让人充满向往。可在这片喧嚣与热闹背后,又藏着多少孤独与迷茫,那些无尽的探索,是否只是为了填补内心深处那片空洞的寂寞。

而封闭式RPG,就像是一本尘封的旧书,有着独特的韵味。它将故事剧情、BGM、场景、人物造型等元素精心编织在一起,形成一个细腻而又深邃的世界。这种更偏向于剧情化的游戏,如同一位孤独的吟游诗人,缓缓诉说着人物的变化和故事的推移,容易触动玩家内心最柔软的角落。早期的《最终幻想》,还有后来重启的《古墓丽影》,它们就像夜空中闪烁的星辰,散发着微弱却温暖的光芒。然而,这份温暖背后,却是无尽的哀伤,那些微观而细腻的层次,仿佛是岁月刻下的伤痕,每一道都承载着无法言说的痛苦。

从RPG游戏类型来讲,它们各有千秋。而今天,我们的主角《密不可分》(Indivisible)登场了,这是一款剧情式的RPG游戏,它就像一个被遗忘在角落的孩子,带着无尽的哀伤等待着玩家去发现。

由505 Games全球发行,Lab Zero Games开发的《Indivisible》是一款备受期待的手绘动画RPG跳台动作游戏。它现已登陆PC(Steam、GOG、Mac、Linux)、PS4与Xbox One,北美地区的数字版本和实体零售价为39.99美元,Steam国区售价为138元。支持国家/地区的实体零售版本将在10月11日(星期五)发售。可这一切的发售,仿佛是一场悲伤的告别,它带着希望而来,却又仿佛注定要在这个喧嚣的世界中被遗忘。

游戏的故事,是一段哀伤的旋律。终日与父亲训练的女儿,在那个看似平常的清晨,与父亲拌嘴后负气出走。可当她回头,看到的却是村庄遇袭的惨状,父亲也在这场灾难中死于非命。那一刻,整个世界仿佛都崩塌了,她的内心被无尽的悔恨和痛苦填满。曾经与父亲的争吵,那些未曾说出口的道歉,都成了她心中永远无法愈合的伤口。她勇敢无畏地踏上了旅途,为的是完成父亲的遗愿,可这遗愿背后,是失去亲人的锥心之痛。

这个故事看似老套,却像一把锋利的刀,直直地刺进了笔者的内心。与父亲的理念不合,是很多人都曾经历过的矛盾。母爱如潺潺溪流,温柔而细腻,容易被感知;而父爱则像一座沉默的大山,无形却又沉重,既给人压力,又给人力量。或许Ajna在争吵后立刻就意识到自己应该道歉,她是个好女孩,可这份愧疚却永远无法弥补。老套的桥段,却承载着无数人的遗憾,正是这些遗憾,让故事变得如此沉重。而且,Ajna选择为了完成遗愿而踏上旅程,而不是复仇,这份善良和坚持,更让人感到心疼。

不管怎么说,这个三观端正的开头,就像黑暗中的一丝曙光,却也带着淡淡的哀伤。笔者对这款游戏的初始印象很好,可这份好印象背后,却隐藏着对主角命运的担忧。

战斗用手柄进行,不时可以看到连贯的动画。一开始的敌人被Ajna吸收到了自己的内心世界,随着战斗的进行,他便和Ajna成为了战友。在旅途中,主角可以像这样吸收越来越多的英灵,来强化自己的战斗能力。本作的地图都是2D的,可以进行动作;但战斗时还是进入到回合制画面。但并不是完全的回合制,每个角色都会有自己的专属蓄力条,你可以通过停止动作来迅速恢复这些蓄力条,从而打出更多攻击。可这战斗的背后,是Ajna对父亲遗愿的执着,每一次攻击,都像是在宣泄内心的痛苦,每一次与英灵的合作,都像是在寻找失去的温暖。

游戏设置有一些基础的RPG元素,等级、能力、攻击力等等等等。但后续还有待探索,从玩法来看,主要应该集中在这些“英灵”身上。《密不可分》将所有这些元素融合地非常好,在游玩过程中,你既可以感受到游戏主人公的变化,又可以和她一起经历。最重要的是,以动画形式代替的CG,做的也非常不错。其水平已经是世界顶尖水平。我甚至认为,即便单把这些零碎的动画拿出来做一个独立的剧情动画,反响也会不错。可这些精美的动画,却像是一场华丽的梦,梦醒之后,留下的只有无尽的哀伤。

有趣的是,将人物特征区分的淋漓尽致的《密不可分》却犯了一个巨大的错误:画风不匹配。起初,我第一次看到这些2D人物和3D场景混合的画面时,我是十分坚定地拒绝的。早些年,这种2D人物3D背景的复古风横行。难道小时候的《大力神》还没玩够吗?这种不和谐的画风,就像主角内心的矛盾,无法与这个世界相融。

就像《风之旅人》、《INSIDE》、《纪念碑谷》一样,同类型的画风以及风格很容易将玩家代入游戏的世界,也更容易沉迷,这是游戏发展的必然。不管是网络游戏或是单机游戏都是如此,但这款有些复古的游戏完完全全颠覆了我的看法。

起初,我对这种风格不仅拒绝,甚至是鄙视的。但怀着客观角度评判的心态,我还是打开这款游戏尽量不去看画面地游玩了一段时间。很快我就发现,这种设计是有明显的用意的。

与人物完全不同的水彩风格背景,配合人物的鲜明特点和动作,将整幅画面更好地融合起来,使得背景更精美,人物也更加立体。一开始的偏见很快便随着游玩消失不见,我非常庆幸我没有因为这种极为复古,且不和谐的画风而放弃这样一款精美的游戏。可这画风的转变,就像主角内心的成长,在痛苦中逐渐接受现实,可那份哀伤却始终无法消散。

而故事如果继续下去,你也会发现这款游戏在剧情上所下的功夫。每位英灵都拥有不同的故事,这些故事或是悲伤,或是愤怒;或是苦楚,或是喜悦。但无一例外都很能打动人,主角在一路上解开自己与这些英灵的心结同时也与他们成为了朋友,并最终获得了成长。其实《密不可分》完全没必要将事情弄得这么麻烦,他们可以将故事写成开放式的,人物全部采用建模,那样会更便捷,游戏内容也会增加很多,但他们没有。封闭式的剧情与手绘的人物带来的是各种软性工作量,这些工作量最终便是体现在了游戏中的各种小细节上,而这些就得等着玩家自己去发掘了。可这些细节,就像生活中的点滴回忆,每一个都带着淡淡的哀伤,让人难以忘怀。

不管怎么说,在我游玩《密不可分》时,我渐渐理解了Ajna的坚持,与她的变化。这是一款很容易便令人沉迷的游戏,这也是为什么我们给出了8.8分高分的原因,138元绝对值回票价。除了操作手感,游戏BGM等无伤大雅的问题,没有什么硬伤。可这高分背后,是无数玩家被这份哀伤所打动,在游戏中寻找着那份属于自己的温暖与慰藉。

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