古墓丽影:暗影 – 欢乐大吐槽评测

2025-05-17 2 0

嘿呀,《古墓丽影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》那可真是重启三部曲里最有野心的一位选手啦!它就像个爱显摆的孩子,给咱整了个超级大的地图,还整出一堆迫在眉睫的危机,顺便还把劳拉·克劳馥这角色拓展得像个大魔方,转来转去全是惊喜。我玩了25个小时,就跟坐过山车似的,全程刺激得我小心肝扑通扑通直跳。这游戏啊,既是一场欢快又恐怖的动作冒险派对,又是劳拉自己跟自己较劲儿,反思执念和家庭的心灵之旅。而且《暗影》还特别大方,给劳拉的这趟旅程狠狠画上了一个句号,就像盖了个超级大的印章。

First Shadow of the Tomb Raider First Screenshots, via Amazon

这游戏继承了系列的优质剧情,就像接过了接力棒,然后又开始讲起了《夺宝奇兵(Indiana Jones)》式的故事。它把镜头对准了一场马上就要来的末日浩劫,就像预告一场超级大暴雨。劳拉呢,就得跟个超级英雄似的,满世界找一件古物来阻止这场浩劫,然后就一头扎进了南美洲的黑暗里,感觉就像进了一个巨大的神秘黑盒子。好莱坞大片式的震撼场面在这儿又回来了,大地碎得跟拼图似的,建筑倒得像多米诺骨牌,劳拉在里面就像坐了个设计超牛的过山车,给玩家带来一堆乐子,就像发糖果一样。

除了视觉效果,这游戏还特别爱探讨执念,就像个爱唠叨的老学究。劳拉那叫一个固执啊,第一幕就让人感觉她有点自恋,就像一只孔雀老爱开屏。玩了25个小时后,这设定就有点烦人了,就像耳边一直有只苍蝇嗡嗡叫。不过呢,这样的设定也让她少了点拘束,就像脱了紧身衣。她的自恋可不是那种尴尬又内向的,而是和她身上那些危险的特质结合得就像巧克力和牛奶,绝配!这对她来说,就像突然开了窍,还在她阳光的形象里加了点小阴影,就像给白墙上画了个小涂鸦。在2013年的《古墓丽影(Tomb Raider)》和2015年的《古墓丽影:崛起(Rise of The Tomb Raider)》里,这设定可是从来没见过,电影版就更别提了,就像外星人一样稀罕。

作为三部曲的终章,《暗影》就像个会讲故事的高手,巧妙地戳中了那些藏了多年的情绪。劳拉的执念肯定会被质疑,不过咱心里明镜似的,知道她为啥这样。有个能操作的闪回场景,能让你感受劳拉变成冷血杀手前的日常生活,就像看她的生活纪录片,这也让结局变得更震撼,就像放了个大烟花。

这时候,劳拉的配音演员卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)可立了大功,她的声音就像个魔法棒,能轻松展现出角色的脆弱和荒唐,就像变戏法一样。新手要驾驭这种角色转变,估计得累得够呛,可卢丁顿就跟玩儿似的。她一会儿能让劳拉内疚自省,一会儿又能自信满满地聊能“重塑世界”的神器,就像个变脸大师。由厄尔·贝隆(Earl Baylon)配音的约拿,就是劳拉的好帮手,就像她的私人军师。每次劳拉为理想奋斗时,约拿就像个理智的小闹钟,还让自己的人物形象更丰满了,他俩的互动就像看一场精彩的相声表演,特别值得期待。

强大的解谜玩法,让人头大又上头

不过呢,劳拉大多数时候就像个独行侠,自己一个人在古墓里晃悠。古墓在这游戏里就像个大明星,占的比重可大了,而激烈的正面冲突就像个小透明,少得可怜。劳拉经常在幽深的古代建筑里自己溜达,就像在一个巨大的迷宫里探险,感觉就像回到了上个世纪90年代或者本世纪初的《古墓丽影》。在这些漂亮的建筑里,你会觉得自己就像只小蚂蚁,这种体验还挺好玩的,就像发现了一个新玩具。

更厉害的是,《暗影》的解谜玩法就像个超级难题库,是整个系列里最牛的。除了主线任务,游戏里还有好多洞窟和9座挑战古墓,它们就像一个个巨大的谜题盒子,又大又复杂,还很少用重复的套路。每一座古墓都像一次新的冒险,就像去一个新的地方旅游。像“点亮四面镜子” 、“攀登死亡之塔”、“探索巨型货轮”这些场景,都有自己独特的机制和特点,而且难到让人想哭。好多时候我都觉得自己像走进了死胡同,可只要稍微换个思路,问题就像魔法一样解决了,就像找到了打开宝藏的钥匙。

如果你想让游戏体验更刺激或者更简单,还能调整解谜、探索和战斗的难度。劳拉的画外音和环境里的高亮物体,有时候会让游戏变得太简单,就像给你开了作弊器。这时候我就会把探索难度调高,然后就像掉进了开发者的创意大坑里,晕头转向的。

开发者还在古墓里营造出了一种阴森的氛围,就像在一个黑屋子里放了一堆恐怖的道具。无所不在的仪式、让人不安的配乐、攻击性极强的地下怪物The Yaaxil,把这游戏变成了一个恐怖游戏,就像把你扔进了鬼屋。当你穿过堆积如山的尸体,或者听到远处传来的野兽咆哮,那紧张感就像潮水一样涌过来。这也是对1996年初代《古墓丽影》的一次致敬,就像给老祖宗磕了个头,还还原出了那种诡异又迷幻的感觉。

全新的悬垂和绳降功能,让劳拉变得像个超级飞人,机动性大大提升了。尤其是绳降,让游戏的地图设计就像搭了个立体积木,前所未有的立体。当你荡向一面墙壁,然后在千钧一发的时候用登山镐抓住墙面,就像在玩一场生死大冒险,能感受劳拉在死亡边缘挣扎的刺激,就像坐了个疯狂的过山车。

潜水的玩法还不错,谜题数量也控制得刚刚好,就像做菜放调料一样,不多不少。虽然我一直担心溺水,就像一只旱鸭子掉进水里,但玩了好多类似场景后发现,就算选错方向也不会有太严重的惩罚,就像犯了个小错误不会被狠狠批评一样。这玩法又刺激又不会让人沮丧,就像坐了个好玩的旋转木马。

惊人的美丽世界,却有点小遗憾

《暗影》里的世界就像一个巨大的游乐场,规模是系列里最大的,而且它可不只是个背景,就像舞台上的配角也有自己的戏份。游戏里散布着好多复杂又生动的城镇,你可以在里面自由探索、互动,就像在一个大集市里闲逛。隐秘之城帕依提提就是你活动的主要地盘,就像你的根据地。这游戏还是系列里第一次加入和NPC对话的功能,你能了解他们的过往和日常生活,就像听他们讲故事。城市的细节就像一幅精细的画,让人感觉自己真的在里面,就像穿越到了另一个世界。

虽然我很喜欢这个世界的独特个性,但我没把里面的内容都玩遍,主要是因为游戏的激励机制就像个小气鬼,给的奖励太少了。洞窟和地穴挺好玩的,你能在里面找到强力的装备和武器,还能猎杀凶猛的动物,就像在一个神秘的宝箱里找宝贝。但我实在没动力把它们都找出来,因为劳拉一开始就是个厉害的战士了,就算只玩剧情和挑战古墓,也能很快提升技能和装备,就像开了个快速升级通道。你根本没必要为了材料偏离主线,因为这些材料只是让你的游戏体验有点个性,就像给衣服绣了个小图案。当然,如果你选全高难度,这些尝试就像给自己加了个挑战勋章,更有意义了。

所以啊,我觉得《暗影》就像个有潜力的选手,但错过了把探索玩法推到极致的机会。初代《古墓丽影》里的隐藏武器和宝藏就像藏在角落里的惊喜礼物,能让你的游戏体验上一个新台阶,玩家会像寻宝猎人一样把地图每个角落都翻个遍。可《暗影》里的奖励变得可有可无,玩家的动力就像泄了气的气球,一下子就没了。

要是劳拉的装备能有个清晰的数值就好了,现在它们的描述就像个谜语,模模糊糊的,什么“(这把弓箭)采用了和古代梭镖投射器相同的原理”或者“高伤害的强力手枪”,让人一头雾水。这和其他动作类RPG常见的数据系统可不一样,虽然不用像《命运(Destiny)》那么细致,但描述这么模糊,我根本看不出装备和武器的价值。等我找到一把强力霰弹枪后,其他装备就像一堆破铜烂铁,可有可无了。

和前作比,《暗影》在支线任务里给玩家的帮助更多了,就像给了你一张地图。通过支线任务,我更了解游戏里的居民了,也知道劳拉和他们咋互动,让他们的人物形象更真实,就像给他们画了张肖像画。不过和好玩的挑战古墓比,“收集物品”和“清理固定区域”的支线任务就像无聊的作业,一点都不好玩。

阴影中的死神,战斗有点小无奈

《暗影》里的枪战内容比之前少了,也没什么特别创新的地方,就像一道吃腻了的菜。不过它把潜行和战斗结合得还不错,就像把巧克力和薯片搭配在一起。劳拉就是个普通人,被敌人打几下就倒下了,所以游戏老让你偷偷摸摸地干掉敌人,就像个小偷。爬上树干后视野变好,劳拉还能像蝙蝠侠一样把敌人吊起来,不过我不太爱用这招,就像有个新玩具但不咋喜欢玩。我还是喜欢像前作那样,从草丛或者泥墙后面悄悄干掉落单的敌人,然后用燃烧瓶解决剩下的,就像玩一场策略游戏。虽然我玩得挺开心,但这些战斗内容没啥乐趣,因为NPC们就像故意走散,让劳拉轻松干掉,就像一群笨蛋在排队等着被收拾。

劳拉可以吃植物的设定还挺有创意,就像给她加了个魔法食物。吃了植物能得到一个暂时的Buff,“集中(Focus)”能让你瞄准时时间变慢,“忍耐(Endurance)”能减少敌人的伤害。到了游戏中期,这些能力就像超级武器,特别好用,因为会遇到动作灵活、攻击性强的对手,它们一波接一波地来,就像潮水一样。这时候我就得狼吞虎咽地吃植物,然后用霰弹枪和弓箭干掉它们,就像在打一场激烈的战争。

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