我不得不说,原本以为和妻子玩《胡闹厨房2(Overcooked 2)》会是一场甜蜜的游戏之旅,可过程中却状况百出,真不知道这游戏到底是增进感情还是消磨耐心。虽然它内容滑稽、场面混乱,但这混乱背后隐藏着太多亟待解决的问题。
作为2016年最佳独立游戏之一的续作,《胡闹厨房2》本应在玩法和体验上有质的飞跃。可实际上,它还是老样子,一群厨子切菜做饭拯救洋葱王国,只不过入侵者换成了面包状僵尸“Unbread”。玩法没大变化也就算了,还说什么“上手即玩”,这看似简单的背后,却有着诸多不合理之处。我和妻子没玩过前作,虽说不影响开始游戏,但游戏中各种问题还是让我们玩得十分憋屈。所谓融入的更多有趣内容,像创意厨房、丰富菜谱和全新在线模式,实际体验下来,也不过是噱头大于实质。而且,相比原作,它所谓的更强挑战性,更多是在给玩家制造麻烦,而不是带来真正的乐趣。

新加入的投掷功能,说是能给游戏带来巨大变化,可实际效果却差强人意。它确实减少了前作中无趣的折返跑,但也带来了更多问题。比如,在制作意大利面时,我尝试把食材准确丢进锅里,可这看似简单的操作,却因为游戏的判定机制不精准,经常出现失误。而且,投掷功能并没有真正解决做菜过程中的核心问题,反而让操作变得更加复杂。在单人模式下,虽然体验接近多人合作了一些,但依旧笨拙。本来单人模式下在两名厨子之间来回切换就够麻烦的了,加入投掷功能后,更像是在给自己添乱,而不是提升体验。
《胡闹厨房2》新加入的投掷功能本应带来改变,却成了新的麻烦根源。
即便有了投掷功能,玩家在游戏里还是得像屁股着火一样到处乱跑,上菜过程依旧手忙脚乱。新厨房里添加的可移动部分,不仅没有增加游戏的趣味性,反而让做菜难度直线上升。有些步骤如果不能投掷食物根本无法完成,可就算能投掷,要想顺利完成也困难重重。这完全违背了游戏设计的初衷,不是让玩家享受游戏,而是让玩家疲于应付各种不合理的设定。
《胡闹厨房》系列的设定一直很夸张,续作更是变本加厉。不断移动的平台、到处乱跑的原料、随机出现的火焰和风暴、需要分开操作的传送带,还有凭空消失的厨房部分,这些看似增加游戏不可预见性的设计,实际上却让游戏变得混乱不堪。再周密的计划在这些乱七八糟的设定面前都毫无作用,玩家只能在无尽的意外中苦苦挣扎,这哪里是乐趣,分明是折磨。

混乱的设定让游戏失去了应有的秩序和乐趣。
地图中的传送带经常改变方向,玩家前一秒还在艰难前行,下一秒就突然加速,这种不稳定的设计让玩家很难把握节奏。还有那些横亘在地图裂隙之上的传送带,每次路过都让人提心吊胆,这不是在考验玩家的技术,而是在故意吓唬玩家。传送门的位置经常变化,玩家根本无法预测自己会被传送到哪里,有时候甚至会直接掉到地图以外,这完全就是在破坏游戏的连贯性和逻辑性。通过厨房中的摇杆操控平台来获取食材、砧板或烹饪食物,这看似新颖的设定,却要求玩家具备极高的移动技巧,让游戏变得更像是一款高难度的平台游戏,而不是轻松有趣的派对游戏。
游戏里的地图区域倒是挺多,什么热气球、矿山、巫师学校、“白水激流”,还能重温前作经典场景,可这些场景的设计并没有考虑到玩家的实际体验。每个厨房虽然各具特色,但更多的是增加了游戏的复杂性,而不是趣味性。那个时长为15分钟的史诗战役,说是测试玩家之前学到的一切,可实际上就是把各种不合理的设定堆积在一起,让玩家在有限的时间内疲于奔命,根本无法享受游戏的过程。

游戏里有9种菜谱,有些还是新作独创的,可这并没有给游戏带来更多的乐趣,反而增加了玩家的负担。在某些关卡里,切菜和烹饪之间多了个混合步骤,这看似增加了游戏的深度,实则是让操作更加繁琐。制作煎饼、蛋糕、蒸肉/菜时,要先把原材料放进搅拌机,再用面粉或鸡蛋混合,然后才能放进相应厨具,这一系列操作下来,玩家很容易手忙脚乱,各种搞笑的错误也就随之而来。这不是游戏的魅力,而是设计上的缺陷。
随着游戏进程推进,需要注意的内容越来越多,这让游戏变得更加复杂。像鱼和番茄这类既可以生吃又能煮熟的食材,要求玩家时刻保持关注,这无疑增加了玩家的精神压力。做汤的任务移除了,可这并没有解决游戏的核心问题,反而让游戏内容显得更加单薄。

游戏里丰富的原材料本应增加游戏的变化性,可实际情况却是让玩家更容易犯错。我和妻子在游戏中不止一次把原料弄混,一个小小的失误就可能导致整个厨房被点燃,之前的努力全部白费。这种无止境的混乱不是游戏的魅力,而是设计不合理的体现。玩家在游戏中更多的是在为各种意外情况买单,而不是享受游戏带来的乐趣。
游戏屏幕中的物品太过庞杂,当面前摆满一整套原料时,找到正确目标都成了挑战。游戏的立体知觉也存在问题,角色经常会拿起目标边上的原料,这严重影响了游戏的操作体验。虽然玩家能把食材放到干净盘子上,不用像前作那样为排列物品顺序浪费时间,但这并不能弥补游戏在其他方面的不足。
多人模式的设计没有充分考虑玩家的实际需求。
和前作一样,《胡闹厨房2》允许至多4名玩家共同挑战40多个关卡。可这些关卡的设计并没有考虑到不同玩家数量下的游戏体验。有些关卡明显需要3到4人合作,但实际操作中,玩家人数增加后,分工合作就成了难题。比如“白水激流”关,需要两名玩家运送食材,两名玩家做菜,可在实际游戏中,很难做到完美的分工和配合。我认为,只有玩家总数为两人时,才能在混乱与策略之间取得相对较好的平衡,但即便如此,游戏中还是存在诸多问题。单人游戏太过复杂和寂寞,多人游戏又难以协调,这让游戏的社交性和娱乐性大打折扣。

我体验了10个小时的战役模式,还有一些关卡没打到3星,25位厨师也没全部解锁。除了战役模式,街机模式和对战模式也存在问题。对战模式玩法混乱,记分牌位置不停交换,很容易让玩家产生误解,导致操作失误。这种设计不仅没有增加游戏的趣味性,反而让玩家感到困惑和无奈。
