盐与避难所 – 评测:批判与引导

2025-05-17 2 0

编者注:《盐与避难所(Salt and Sanctuary)》发布于2016年,是一款PS4、PSV和PC平台上的游戏。就在今天这款游戏刚刚推出了它的Switch移植版,所以我们也决定重新推开圣所的大门,并对这篇测评进行更新。然而,这款游戏在诸多方面存在着明显的问题,需要我们以批判的眼光去审视。

以下是原版测评:

当你打开《盐与避难所》的那一刻,所谓选择厨师作为拯救世界的职业设定,看似新奇,实则是一种不切实际的噱头。厨师是游戏的八个初始职业之一,他/她穿着围裙、拿着铁锅,兜里还揣着一把土豆。游戏的第一幕,主角乘坐的船只遭遇了海盗的袭击,为了给船员们报仇并且找到被夺走的公主,圣所之旅就此开始。这剧情俗套得让人提不起兴趣,仿佛就是从众多老套RPG剧情中照搬过来的,没有丝毫新意。

在一通乱战之后杀上甲板,遇到一只像克苏鲁本尊的怪物,试探性地丢出一个土豆就被两下干掉,然后重新苏醒在海滩上。这种剧情发展和《黑暗之魂》如出一辙,作为一款2D冒险游戏,《盐与避难所》过度从From Software的“魂”系列中吸收灵感,却没有真正理解和消化。如果换一批人来制作,这款游戏很可能就沦为一个东施效颦的失败品。Ska Studios虽然试图把握魂系精髓,却将其生硬地放进一种看似无法兼容的玩法里,这是对游戏创新精神的严重忽视。

站在巨人肩膀上的《盐与避难所》,所谓的鲜明特色其实是华而不实。和Ska Studios的《洗碗工(Dishwasher)》系列类似,这款游戏的画面风格拥有一种粗糙的美感,在类似于连环画或者课本涂鸦的美术效果之下,制作方塑造出夸张的血液溅射效果。这种做法在写实画风中也许会令人不安,而在这款游戏里,也不过是为了掩盖其画面缺乏精细度的缺陷。即便游戏的色彩会比《洗碗工》系列更加丰富,但是整体基调依旧沉闷而阴郁,就算捏出一个光头大胡子的滑稽角色,也无法削减整个世界带来的压迫感,这只能说明游戏在氛围营造上过于单一和死板。

此外,《盐与避难所》对《恶魔城(Castlevanias)》系列的致敬显得十分生硬。攀登曲折的楼梯,中途有试图将你扑下深渊的蝙蝠,这样的设定加上横轴的游戏画面,虽然源头明显,却没有在此基础上进行创新和改进,只是简单地复制粘贴,这是对经典游戏的不尊重,也是对玩家的不负责任。

模仿还是传承?严重的模仿问题

虽然看起来真的很像是一款2D版的《黑暗之魂》,但这种相似并非是良性的传承。《盐与避难所》的存在更像是盲目模仿,而不是像《泰拉瑞亚(Terraria)》和《我的世界(Minecraft)》那样各自取得成功。游戏的核心设定与宫崎英高的受苦大作们有着极高的相似性,例如通过击杀怪物搜集灵魂(这里改名为“盐”)来升级角色、护甲和武器,借鉴《血源诅咒(Bloodborne)》只有向击杀你的怪物成功复仇才能取回掉落的盐等设定。这种过度模仿让游戏失去了自身的独特性,成为了一款缺乏原创性的游戏。游戏的剧情拥有一种抽象的美感,但这种抽象却让玩家难以理解,只能从NPC们的只言片语中拼凑整个故事,而且这些NPC们总是一副高深莫测的样子,缺乏与玩家的有效互动,这是对玩家体验的极大伤害。死神总会频繁光顾,尤其是在遭遇Boss的时候,这种难度设定虽然有一定的挑战性,但更多的是让玩家感到挫败和无奈,而不是享受游戏的乐趣。

游戏的主要缺陷之一是缺少PVP的玩法,只能在地图的各个角落里找到一些瓶子,其中有着其他玩家留下的只言片语,最常见的内容就是让人啼笑皆非的“赞美盐!(Praise the Salt,致敬《黑暗之魂》的‘赞美太阳’)”。这种简单的互动方式远远不能满足玩家对于社交和竞技的需求。虽然游戏里有本地联机的选项,能有效降低Boss战的难度,但这并不能弥补PVP玩法缺失的遗憾,这是游戏在玩法设计上的重大失误。

游戏的核心设定与宫崎英高的受苦大作们非常相似,这是致命弱点

值得注意的是,《盐与避难所》与魂系游戏之间的紧密联系在战斗里也体现得淋漓尽致,这并非是一件好事。虽然游戏的画面已经变成了横版,但是核心内容却没有什么变化,只是初始的键位会略有不同。能进行的操作包括轻击、重击、格挡、翻滚、招架、充能攻击、单持和双持武器,这些操作让人感觉似曾相识,却没有在战斗机制上进行创新。战斗本身的难度没有魂系游戏那么高,但也不至于变得无脑,这种不上不下的难度设定让玩家难以获得成就感,要么觉得太简单而失去兴趣,要么觉得不够有挑战性而感到乏味。

首次遇到游戏的第一个Boss“沉浸骑士(Sodden Knight)”时,虽然战斗过程能带给玩家一种《洛克人(Mega Man)》式的游戏体验,但这也只是表面的相似。需要在它冲刺时向前翻滚,在它猛捶地板时高高跳跃,就在刚刚掌握了Boss的攻击节奏时, 他却突然变得更加迅猛和狂暴。这种不合理的难度突变让玩家感到无所适从,而且在此之前还需要习惯《盐与避难所》中一些独特但并不合理的设定,比如当你在空中按下攻击键时,角色会出现片刻的停顿,这严重影响了游戏的流畅性和玩家的操作体验。

每当《盐与避难所》试图削弱宫崎英高的影响时,整个游戏就会出现一种跑偏的感觉。最终放下手中的铁锅,成长为挥舞着巨剑的战士,然而这个转变的过程却不像《黑暗之魂》里那样流畅。游戏的网状技能树更加类似于《流放之路(Path of Exile)》和《最终幻想10(Final Fantasy 10)》,无论是否想要专精于某种武器,相互连接的技能树提供的选择自由度却不高,这让玩家在角色培养上受到很大的限制。在《恶魔城》风格的巨大地图里,充斥着城堡、沼泽和黑暗的地牢,但其总体设计却有一种失控的感觉。即便解锁了许多捷径,还是会因为找路而头疼不已,这说明游戏在地图设计和引导上存在严重的问题。

所谓独有的特质,实则问题重重

《盐与避难所》的独创设定之一,就是玩家能够占领一些沿途的圣所,从功能上看,圣所其实也就是《黑暗之魂》中的篝火。能在圣所里补满药品和回血,这项操作也会刷新地图上的怪物。圣所还能作为临时藏身地,通过手里的图腾,能够召唤出铁匠、佣兵等角色,在合作模式下,这些NPC会成为2P玩家的化身。这个系统看似捕捉到了魂系游戏风险与奖励并存的特点,但实际上却存在很大的问题。玩家需要仔细思考放置图腾的地点,才能避免为了制作武器而反复跑图,这无疑增加了玩家的游戏负担,而不是带来便利,这是对游戏便捷性和玩家体验的忽视。

每当《盐与避难所》试图削弱宫崎英高的影响时,整个游戏就会出现一种跑偏的感觉,这是游戏设计的失败

地图中的圣所全都需要通过特定的“契约”来控制,契约会提供一些奖励和可制作的物品。不过游戏中的契约不止一种,但只能信奉其中一个。如果用其他信仰的圣像“玷污”现有的圣所,那么该流派的信徒都会成为你的敌人。同样与魂系游戏类似的是,游戏对于每种契约的相关背景都没有什么清晰的阐释,所以如果对剧情真的感兴趣的话,还需要通过查阅相关资料来获取更多的内容,这不是什么必不可少的步骤,但却反映出游戏在剧情架构和引导上的不足。这种不清晰的设定让玩家在游戏过程中感到困惑,无法全身心地投入到游戏的世界中。

《盐与避难所》紧紧抱住了《黑暗之魂》的模板,甚至让人觉得这只是一款换皮的“魂”系游戏。在和同事开玩笑时表示要在这篇测评里加入一个两款游戏的对照表,这也从侧面反映出游戏缺乏自身的特色和创新。不过话说回来,它也绝对不能说是过去几个月里玩到的最好的游戏之一,虽然能从游戏的各个角落里感受到制作团队对于《黑暗之魂》的热爱,但这种热爱却没有转化为对游戏的有效创新和改进,而是陷入了过度模仿的泥潭。

Switch版发布后的问题依旧

发布于2016年的《盐与避难所》几乎奠定了“类魂游戏”的标准,但这种标准更多的是在模仿上的标准,而不是创新上的标准。它从From Software那里学到了魂系游戏的核心机制,但却没有真正理解和运用好这些机制。

它的Switch版也是如此。虽然这是一个没有新内容的直接移植版,但也未曾进行删减。游戏可以在保持60帧的情况下流畅运行,只会在某几个特定的地点偶尔出现卡顿。作为2016年的最佳独立游戏之一,这种评价是不准确的,我们在Switch上再次体验这趟残酷而挑战十足的旅程时,更多的是感受到游戏的问题和不足。

Switch版还有另外一个小问题:由于画面较暗,有时敌人会和背景融为一体。当你在掌机模式下体验这款游戏时,这些怪物可能变得更难发现。这是对玩家视觉体验的不重视,也是游戏在画面优化上的失职。

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