二十五年的时光悄然流逝,以《牧场物语》为代表的农场模拟类游戏,玩法如同复刻一般,大同小异。《丰收之月:一个世界》(Harvest Moon: One World)本应如同一颗充满希望的种子,为这个略显陈旧的类型带来全新的生机与创新,这一想法本应如璀璨星辰,受到玩家们的热烈追捧。要是它能遇到一位深谙其道的开发者,将农场模拟与剧情驱动、探索为主的冒险元素完美融合,那该是一幅多么令人憧憬的美好画卷啊!可现实却如同一盆冷水,无情地浇灭了这份期待。《丰收之月:一个世界》就像一个被宠坏的孩子,白白浪费了这个绝佳的创意,没有催生出哪怕一丁点儿有趣或新颖的内容,仅仅是在那极为平庸的农场模拟玩法之上,生硬地套上了一层看似华丽却毫无实质的外衣。
与它的前辈们,如《牧场物语》《丰收之月》以及其他同类游戏截然不同,《丰收之月:一个世界》没有遵循传统的套路,让玩家继承一个破落村庄的农场,然后花费漫长的几年时间,像一位勤劳的工匠,慢慢重建村落和农场,结识友善的邻居,最终在这片土地上安定下来。相反,在游戏开始的最初十分钟,玩家就会惊喜地得到一个「随身农场」(就好像科学家邻居突然出现在家门口,神秘兮兮地说:「看,我给你做了一个随身农场」,就是这么神奇)。从那以后,玩家就如同一位潇洒的旅行者,可以自由地穿梭在五个风格迥异的城镇之间,这些城镇有着不同的气候、灾害和各种各样的麻烦。玩家可以把农场安置在一个地方,度过一个季节,完成当地的任务,然后如同候鸟一般,搬走继续下一段充满未知的冒险。

然而,《丰收之月:一个世界》所构建的「一个世界」,却像是一个被遗忘的角落,全方位地散发着无聊的气息。所有的一切都显得那么平淡无奇,就像是一幅没有色彩的画卷。只有那些有名字的角色的模型,还勉强能入得了眼,仿佛是这片荒芜世界中的几株杂草。每个城镇都空荡荡的,沉闷得让人窒息,只有几栋长得一模一样的房子,像是一群毫无个性的士兵,整齐地排列着。房子之间的路径又长又乏味,设计上也毫无新意,大同小异。整个世界就像是一张扁平的纸,没有丝毫的细节和个性,只有大片大片空旷的土地,仿佛在诉说着无尽的寂寞。运气好的话,你或许能在这片荒芜中看到一棵树,就像是在沙漠中看到了一滴水,那是何等的珍贵啊!
除此之外,游戏的运行状况也让人无奈至极。在切换区域时,音频就像是一个结巴的人,磕磕绊绊,完全没有流畅可言。角色和物体也像是幽灵一样,突然出现又突然消失,有时候这可能是游戏本身的设计,但更多的时候,纯粹是因为加载速度太慢了,尤其是在骑马的时候,这种问题就更加明显,仿佛你骑着的不是一匹马,而是一头蜗牛。我平时其实不太喜欢吐槽游戏画面过时,但当我看到这款游戏时,实在忍不住想说,NGC 上的《Harvest Moon》都比它精致有趣多了。(不过,那时候的《Harvest Moon》还是 Marvelous 开发的。)
注:早年《牧场物语》系列在欧美发行时使用「Harvest Moon」这一译名,后来 Marvelous 与北美代理发行商 Natsume 分道扬镳,无法继续使用这个英文名,从《连接新天地》开始,欧美发行的《牧场物语》系列更名为「Story of Seasons」。

《丰收之月:一个世界》的平庸,可不仅仅体现在画面上。在《牧场物语》系列中,玩家就像是进入了一个充满活力的大家庭,会结识一群性格独特、魅力十足的邻居,他们就像是夜空中的星星,各自闪耀着独特的光芒。而在《丰收之月:一个世界》里,除了结婚对象以及每个区域的一个有名字的角色外,其他角色就像是流水线上生产出来的产品,毫无特色和辨识度。大部分角色模型看起来都一模一样,还顶着「笨拙的男人」或「体贴的女人」这样千篇一律的名字,他们唯一的「性格特点」就是像一个唠叨的老太婆,不断地发邮件,让你给他们捎些东西。这个设计真的糟糕透顶,因为到了某个时间点,这些角色就像是幽灵一样,一下子消失得无影无踪,有时候就在你眼皮底下直接消失。还有的时候,你满心欢喜地刚准备去交任务,他们就不见了,仿佛是在和你玩一场残酷的捉迷藏游戏。
相比之下,结婚对象的个性稍微独特一些,但当你玩到最后,就会发现他们之间的区别也并不大。他们都像是一群充满责任感的守护者,很关心自己的城镇,需要你去拯救这些地方,而且他们都像是被设定好了程序一样,觉得主角是个很棒的人。大多数情况下,他们唯一的区别就是样貌和生活的城镇。结婚在这个游戏里也显得毫无意义,结婚系统就像是一个临时拼凑起来的补丁,感觉像是在基本完成开发后才匆匆忙忙加进游戏的。你必须先在矿井中度过大量无趣的时间,像是一个被困在黑暗中的矿工,再完成了主线剧情,之后才能结婚。玩家也可以生孩子,但你的后代就像是继承了配偶的平庸,没有任何有趣的地方,就像是一颗没有生命力的种子。

《丰收之月:一个世界》结婚对象个人排行榜
男性结婚对象
1: Kanoa
2: Sami
3: Tristan
4: Jamil
5: Braden
女性结婚对象
1: Kirsi
2: Laura
3: Ahina
4: Malika
5: Gabrielle
对了,在这个游戏里,你还不能选择同性路线。尽管《丰收之月》的竞争对手《牧场物语》和《星露谷物语》都已经可以这么做了。开发商表示,受疫情的影响,他们未能完成这个功能,但他们会在后续作品中提供这个选项。不过,鉴于许多其他游戏都已经具备了这个功能,《一个世界》还是让人特别失望,就像是一个承诺了却没有兑现的谎言。此外,《丰收之月:一个世界》不会提示玩家当前可以与哪个 NPC 约会,这导致我像一个无头苍蝇一样,白送了 Kirsi 很多礼物。

空洞的游戏世界,加上毫无灵魂的角色……看来只能把最后的希望寄托在种田本身了,希望它能像一根救命稻草,支撑起这所谓的《一个世界》。可结果呢,它还是让玩家失望了。像以往的游戏一样,女神又不见了,这就像是一场灾难,导致全世界的人都忘了该如何耕地和播种。因此,玩家必须像一位勇敢的探险家,探索世界去寻找种子,而无法像以往那样直接去商店买种子。每一天,散落在世界各地的每一个精灵都可以给你一颗种子,这意味着耕种其实与探索世界紧密地联系在了一起。
和探索一样,《丰收之月:一个世界》的种田部分其实也有几个看似有趣的新点子,如果能换一种更好的处理方式,这可能会发展为一个有趣的新方向。比如说,每类作物都有更适宜的季节和播种地区。你也可以在其他季节、地方播种,但植物就像是一个水土不服的人,会长得比较慢,或是彻底变成另一种作物。比如说,把茄子种在不太适合的地方后,它可能会长出白色茄子;种在雪域的番茄可能会长出冰番茄。

这个设计其实很有潜力,能让玩家像一位科学家一样,进行各种有趣的实验,探索播种地区、季节和作物之间的关系。但游戏却像是一个不称职的老师,未能发挥出这份潜力。这一切的问题都在于游戏没有把机制解释清楚。我在《一个世界》中度过了二十多个小时,像一位执着的行者,复活了丰饶女神,完成了主线任务,但我还是像一个迷失在迷雾中的人,不清楚作物变异的机制。
就算我已经种植出了一些变异的作物,也没有一个真正的日志可以记录下确切的过程和方法。我在同一时间,同一地点种下同样的作物,也不见得能收获同样的作物。我觉得自己应该是漏掉了某个关键的技巧,就像是在黑暗中摸索,却始终找不到那把打开真相之门的钥匙。虽然变异作物基本上无足轻重(而且我也不用完全指望变异,可以直接找到变异后作物的种子),但是当你想要种普通芦笋完成任务,却不知为何一直长出来紫色芦笋的时候,那种无奈和恼火,就像是一团火,在心中熊熊燃烧。

《丰收之月:一个世界》自始至终都像是一个神秘的迷宫,缺少明确的指引,经常会让你像一只无头苍蝇一样,沮丧迷茫,找不到解决的方法。在后期,游戏有一个比较重要的任务,需要玩家收集四个特定类型的羊毛,但我的动物小屋只有三个位子,而且我已经养了一头牛、一匹马和一只普通的羊。总之,不管怎么样,我都得想办法购买生产这种羊毛的特殊羊。之后,还得花好几周的时间等它成年开始产羊毛。
但我必须先处理掉某个动物给特殊羊腾出位置,或者选择扩建动物小屋。但我当时完全像一个懵懂的孩子,不知道怎么扩建。后来我才知道,完成一系列的跑腿任务后才会出现扩建的选项。但游戏里根本没有提示过前置条件,就像是一个隐藏得很深的陷阱,让你在不知不觉中掉进去。

这只是众多问题中的一个例子,但这种晦涩的任务和升级设计在《一个世界》中屡屡成为恼人的障碍,就像是一道道难以跨越的鸿沟。许多推进剧情发展的任务都需要特定的种子或工具升级,却没有关于获取地点的任何提示。除了网上的攻略,最好的办法可能就是像一个不知疲倦的交流者,不停和每个角色交谈,努力完成每一个任务,直到你意外发现了自己需要的东西,那种感觉就像是在茫茫大海中寻找一根针。
我这还没提各种其他小问题呢,虽然它们不值得我长篇累牍地详细说明,但它们就像是一个个小石子,不断地堆积起来,让我愈发充满挫败感。为什么仓库和背包里的同一种物品每次只能叠放一格?为什么仅仅是走两步就会消耗体力值?给没有名字的 NPC 送礼物到底有什么意义?为什么我的狗只能待在屋子里?为什么让动物保持开心的状态没有任何作用?为什么过上一年左右的时间它们就会自动死亡?

这顶多算是个还凑合的游戏,你可以一边听着播客一边把游戏静音了无脑刷任务,而且你在这么做的时候不会有丝毫愧疚感。鉴于《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》很快就会发售(北美发售日为 3 月 26 日),《星露谷物语》版本 1.5 也已经在 2 月上线,我实在想不出推荐《牧场物语》爱好者去玩《丰收之月:一个世界》的理由。它几乎没有任何同类作品的新功能,而它对创新的尝试则都是半生不熟的样子,不免让玩家心灰意冷,就像是一朵在寒风中凋零的花。