《战场女武神4(Valkyria Chronicles 4)》,这款带着浓重日漫风格的策略角色扮演游戏,本应如璀璨星辰般闪耀,可现实却像被阴霾笼罩。它在剧情与系统的比重上本想达到完美平衡,理想中剧情或许还能更胜一筹。可这美好的期许,在实际体验中却充满了无奈与委屈。它讲述着战争与和平的宏大主题,可最终表现究竟如何?那剧情分配的比重是否真的合理?我带着满心的期待与最后的失望,在这篇测评中为你细细道来。
如漫画一样展开,却难掩瑕疵的历史绘卷
《战场女武神4》采用了如同“编年体通史”的叙事形式,以主人公库罗德的“战场回忆录”为蓝本展开故事。那片头动画中一张张泛黄的老照片,本应勾起我们对岁月的感慨,可如今却更像是一种无奈的叹息。主线剧情营造出相对严肃的正剧氛围,试图凸显历史的厚重感,可在这看似宏大的叙事背后,却隐藏着诸多遗憾。
本作的故事带有明显的日漫特征,成长、友情与信念贯穿始终。游戏通过“CANVAS”系统实现了如同手绘水彩般的即时画面表现,众多欧洲古典风格的建筑、各种充满幻想风的武器装备,以及精致的二次元人设,本应如同一幅幅精美的绘卷呈现在玩家面前,让我们仿佛置身于一部精彩的日漫之中。

作为一部登场角色众多的作品,塑造好每一名角色本应是重中之重。编剧在角色形象的塑造上采用了“犹抱琵琶半遮面”的形式,通过不断牵引出角色之间纠缠在一起的矛盾,运用倒叙、插叙、平叙等多种叙事方法,试图将几名主要角色如层层剥茧一样展现在我们面前。可这努力在一些地方却显得有些无力。
以第二章结束之后的“主线断章”为例,编剧通过插叙的形式展现了E小队的过去,让主人公、拉兹的形象愈加饱满。同时还牵引出了新的角色男“凯伊”,这名实力强大的狙击兵勾起了我们的好奇心。可这一点点的惊喜,在后续剧情的平淡中很快就被冲淡了。
在剧情比重上,次要角色并未在主线流程中占用过多的篇幅,而是通过“支线断章”的方式展现其不为人知的过往。这一部分剧情并非强制进行,选择权在玩家手中。游戏对配角的弱化处理看似巧妙,可在这背后,却让我们感受到一种无奈。就像在人民战争的长河中,那些普通人们微小的经历虽然客观存在,可在游戏里却只能以这样一种“边缘化”的方式呈现,仿佛被历史无情地遗忘。
编剧通过平叙的方式较为形象地描写了帝国一方的几名主要反派军人,这些角色并不能简单地归结到“坏人”,比如弗尔赛从过去到现在的转变,一方面展现了时代的疯狂,同时也将角色内心因时代变得扭曲的“善”展现在我们面前。也正是这些有血有肉的反派,令战争的意义变得更加厚重。可即便如此,整体剧情的设置还是让我们感到深深的无奈。

在剧情的设置上,本作真的是乏善可陈。我们本不想去纠结于剧情本身的合理性,可当站在对战争本身的描写上,很多战役都似曾相识,甚至过雪山那段,我不由自主地哼起了“听说过没见过两万五千里”,这种熟悉感不是惊喜,而是一种深深的失望。
另一方面,对于《战场女武神4》而言,很多时候剧情的走向以及角色的行为,我们大体上可以做到“窥豹一斑”。比如围绕两个“凯伊”的剧情设置,比如次要角色断章中可能会发生的故事。我并不认为剧情可以被猜到一定是坏事,但客观来讲,本作的剧情并没有达到足够的高度,一切都“按部就班”,就像一个被设定好程序的机器,毫无惊喜可言。
总体来说,编剧娴熟地运用各种叙事技巧将这段战火纷争的岁月以充满历史感的氛围呈现在我们面前,既讲述了战争的意义,同时又避免了角色个性的缺失,通过丰富而细腻的情感线将主要角色的爱恨情仇真切地展现在我们的眼前。我们会为角色的命运担忧,会为帝国的残暴而愤怒,会为战友间的情谊而感动,可这一切都是在意料之中,就像一场提前知道结局的电影,少了那份让人沉浸其中的惊喜与感动。
简洁高效,却也有缺陷的战斗系统
本作大体上分成了剧情推进 - 战前整备 - 攻略战役这三个部分,以章节的形式展现战争的始末。每一章节我们都会有种强烈的“看完半集文戏,开始进行打戏”的体验,而在战斗的过程中,剧情也在不断向前推进,我们的带入感颇为强烈。可这看似流畅的流程,却在一些细节上让我们感到无奈。
本作的战斗系统被称为“BLiTZ”,这是一个将战略与动作相结合的回合制系统。游戏中包含侦察兵、突击兵、支援兵等六大兵种,以及战车单位。不同的兵种各具特长,如狙击兵擅长远距离狙杀敌人,对战车兵则可对战车的弱点造成巨大伤害。通常来讲,我们需要根据每场战局的不同,合理配置我方出战人员,做到效率最大化。可在实际操作中,这个系统却并非那么完美。
游戏虽然以策略为主,但并非没有操作的部分,只是相对而言正确的战术设置才是关键,操作并不是重点。以狙击兵为例,想要提高命中率尤其是爆头的几率,需要尽可能的接近敌人,但总会有打偏的情况出现。区别于传统射击游戏,本作在进行瞄准的时候准星基本是不跳的。可以说,《战场女武神4》在不断地告诉我们,这是一款策略游戏。可这种过于强调策略,而在操作体验上的不足,让我们在游戏过程中感到有些憋屈。
关键词:效率,却也被效率所困
《战场女武神4》是一款鼓励玩家快速战斗节省时间的策略游戏,这从游戏的评价系统就能看出来。影响战斗评价的核心因素就是“时间”,通常来讲,每一关都有一个获取S级评价的回合数要求,只要在限定回合内获胜(注意不必全灭敌人),即可获得S级评价。无疑这很符合当下玩家的游戏习惯,而本作的角色养成模式也让我们基本告别了传统游戏中冗长的升级刷经验的枯燥过程,进一步提高了进行游戏的效率。

重视战前的战场说明,活用各种游戏系统,采用正确的战术安排,最关键的是万年不变的S/L(存档/读档)大法,即便是第一次游戏也可以玩得爽快刺激并成就感满满。可这看似高效的背后,却隐藏着一些问题。
游戏中同样存在一些影响效率的设定,比如战斗场景与行军场景的分割。当我们处于行军界面时,只能看到2D的全场地图,而无法观察具体的地形与敌人状态。进入3D战斗界面后,地形中的一些标识,如坦克无法通过的区域,这些信息在小地图中并没有体现。很多时候我们需要借助S/L去熟悉地形,以便进行正确的行军安排。我们的经验会一定程度上减少系统带来的不便,毕竟都是套路:据点总会有守卫,路的尽头总有伏兵。可这种需要依靠不断尝试和存档读档来弥补系统缺陷的方式,让我们感到无比委屈。
养成玩法有亮点,也有无奈
在角色养成的部分,我们不必对每名角色进行培养,而是对兵种进行升级。只要提升兵种的等级,对应兵种下的角色也会全部提升等级,这大大减少了我们培养角色的时间,更加突出了“策略第一,随心所欲排兵布阵”的优点。我们不必再为没有培养某一关键角色导致战斗难度增加而烦恼,也不必再为培养一位喜欢的角色花费额外的精力。这些传统策略游戏中的冗余在本作中不会出现,在游戏的节奏越来越快的当下值得称赞。顺便提一句,兵种在到达11级后将转职为高级职业,可以使用新的武装,获得更高的成长加成。

同一兵种下不同角色之间,除了建模与配音不同之外,主要的区别就是丰富多彩的个人技能。只是对于这款游戏来说,角色模型似乎更加重要一些。角色的技能主要有两块,一部分是职业常规技能,这部分技能每个角色也是有所区别的;另一部分就是角色特有技能,这部分技能因人而异。之所以用到“丰富多彩”这个词,主要缘于角色的特有技能。
特有技能侧面反应了角色的性格特点或不为人知的过往,比如芙露蕾的“讨厌枪械”与她的成长经历密切相关,几名角色之间往往又有着奇妙的交集。当我们看到某些角色的技能居然是负面效果的时候,往往这些负面的技能都会在对应的“断章”中得到正面增强。断章,不仅是一段故事,更是角色与过去的了断。看到这里相信你也能发现,本作的一切设置都在以服务于剧情、服务于角色为核心。
