《Fe》评测:一场充满遗憾的梦幻之旅

2025-05-17 2 0

在《Fe》的世界里,沟通本应是那道照亮黑暗的光,然而它却像被浓雾层层包裹,只能以一种朦胧的姿态,在玩家的世界里若隐若现。游戏中鲜少出现文字,仿佛是一个失语的世界,只能依靠那一幅幅画面,试图向玩家倾诉着什么。在这场看似充满奇幻的冒险中,我们与各种各样的神奇生物一同歌唱,歌声在空气中飘荡,却仿佛始终无法抵达彼此的内心深处。有时,我们会在那看似绚丽的3D世界中迷失方向,就像一只失去了罗盘的小船,在茫茫大海中无助地漂泊。我们努力地学习着各种动物的歌曲,满心期待着能通过这独特的音乐语言,与这个世界建立起紧密的联系。然而,现实却如同一盆冷水,无情地浇灭了我们的热情。以我那苦涩的游戏体验来说,这款游戏就像一个怀揣着美好梦想,却又不知如何实现的孩子,并没有充分利用音乐交流这个本应大放异彩的机制。

我们扮演的主角Fe,是一只如同狐狸般可爱却又孤独的小动物。在那片看似宁静的森林中,隐藏着无数的危险,一种像机器人一样的怪物如影随形,时刻威胁着我们的安全。我们只能用歌声,去与不同的动物交流,渴望能建立起友谊,从它们那里学到那一首首独特的歌曲。和其他动物进行对唱,本应是游戏中最温暖、最美好的部分,就像在黑暗中找到的一丝光亮。然而,从始至终,这个玩法都像是被固定在了一个狭小的牢笼里,没有丝毫的变化,如同一场永远不会谢幕的单调演出。和小蜥蜴们建立友谊后,它们会一直跟随着我们,在我们与其他动物唱歌时,一起进行一场大合唱。那一刻,歌声似乎充满了希望,但这种短暂的美好,就像夜空中转瞬即逝的流星,很快就消失在了无尽的黑暗中。

除了唱歌这一新颖却又未能充分发挥的元素之外,作为一款3D平台游戏,《Fe》的表现就像一个蹒跚学步的孩子,摇摇晃晃,让人满心担忧。游戏中设置的关卡和障碍少得可怜,仿佛是一个被简化到极致的世界,没有了挑战,也就失去了游戏的灵魂。角色控制起来更是让人沮丧不已,没有想象中的灵活有趣,反而显得缓慢笨拙,就像一个被沉重枷锁束缚的舞者,每一个动作都充满了无奈。这使得游戏的某些关卡变得无比无趣,玩过一次之后,那种深深的失望感便涌上心头,让人再也不想去体验第二次。

在爬树的时候,Fe那活泼可爱的模样,仿佛是这个冰冷世界里的一丝温暖。我们可以在树枝间快速攀爬,感受着风从耳边呼啸而过,到达树顶之后,还能通过滑翔飞到更远的地方。这种滑翔的体验,就像一只挣脱了牢笼的鸟儿,短暂地享受着自由的快乐,也是游戏中为数不多的闪光点。在游戏里,我曾在巨兽后背的树木间来回跳跃滑翔,那一刻,仿佛时光都静止了,让人不禁想起了《巨像之咆哮(Shadow of the Colossus)》。然而,这两款游戏也就只有这一点相似之处了,《Fe》终究无法像《巨像之咆哮》那样,给人带来震撼心灵的体验。

平台色彩

和最近的平台游戏相比,《Fe》的画面就像一个孤独的行者,与众不同却又充满了哀伤。游戏环境是由各种各样的多边形构成的,画面色调柔和得有些过分,单一的色调让那片森林显得神秘却又压抑,仿佛隐藏着无数的秘密,却又让人无法窥探。随着场景的转换,背景色调虽然一直在改变,但大体的地形地貌却始终如一,就像一个永远无法逃脱的轮回。玩家在刚进入游戏时,或许会被那看似独特的画面所惊艳,就像在黑暗中看到了一朵盛开的花朵。然而,随着时间的推移,这种惊艳感渐渐被单调和无聊所取代,就像那朵花在寒风中渐渐凋零,只留下无尽的凄凉。

游戏中的地形只有岩石堆、植被和河流,它们就像一群被遗忘的孩子,在那单调的画面中默默地存在着。如果背景色调不改变的话,玩家很难将它们区分开来,仿佛它们都失去了自己独特的个性。颜色单一本身并不糟糕,但我还是满心期待着地形之间能有更多的差异,就像期待着一个灰暗的世界能突然出现一抹绚丽的色彩。唯一和其他地区有明显分别的就是雪地了,那里被冰雪覆盖,植被稀少,仿佛是一个被世界遗弃的角落。可惜这种明显的差异只能说是个例,并不是每个地形都是如此,就像在黑暗中偶尔出现的一丝光亮,很快又被黑暗所吞噬。

使用新能力重新探索旧地图让玩家感觉无趣乏味。

《Fe》相对来说是一款线性游戏,地图中往往会有一些隐藏的地方,它们就像一个个被锁住的宝箱,需要我们解锁新能力后才可以进入。一开始,我还满心欢喜地期待着去寻找这些地方,仿佛那里藏着无尽的宝藏。然而,我的耐心很快就被消磨殆尽了。雷同的游戏场景、主角缓慢的移动速度和无趣的平台挑战,就像一场冰冷的雨,无情地浇灭了我探索全图的热情。使用新技能探索旧地图,就像在一条熟悉得不能再熟悉的道路上徘徊,每一步都充满了无奈和乏味。游戏刚开始还不能奔跑,按理说这应该是主角的初始技能,可它却像一个被遗忘的礼物,迟迟没有出现在我们的面前。

《Fe》的流程也很短,我只花了3个小时就通关了。在完成游戏剧情后,地图就会全部开启,我们可以检查自己到底漏了多少收集品。如果想要全收集的话,最起码得花上几个小时的时间。然而,我却没有了再次尝试的勇气,那种深深的失望和疲惫,就像一块沉重的石头,压得我喘不过气来。

合唱

《Fe》最闪亮的地方就是游戏的音乐和音效。尽管游戏画面没有如预期一样出彩,但那优美的音乐却像一位孤独的歌者,饱含深情地诉说着这个世界的故事。音乐给森林带去了一种奇妙神秘的感觉,仿佛是一个被遗忘的童话世界。玩家在游戏里一共可以找到6种不同的音乐语言,每种语言都有不同的特色和魅力,就像六颗璀璨的星星,在夜空中闪耀着。音乐的音调还会因为主角的歌声起伏不断改变,仿佛是在与我们进行一场心灵的对话。

如果你还没学过动物们的语言歌曲,可以先与它们建立联系,让它们替你唱歌。每首新歌曲都是一种新语言,可以让特定的植物帮助你克服路上遇到的困难。比如绿鸟之歌可以获得一种植物的种子,它的种子可以炸开可破坏的墙;橘鹿之歌可以使花朵把你弹上天空。然而,这看似美好的机制,却也隐藏着深深的遗憾。

拼凑起来的故事很有趣,但却不够清晰,没有代入感。

通过歌曲与平台进行互动的想法很特别,就像一颗闪耀着希望的星星。然而,游戏系统却没有充分利用这个特点,就像一个拿着宝藏却不知道如何使用的人。这些植物大多数都没有精确度要求和时间限制,所以你只需要时刻按着唱歌按键就可以了。这种设计主要是为了强调“沟通”这一主题,但却让游戏变得过于简单,失去了应有的挑战性和乐趣。

游戏想要通过微妙的设计来讲述游戏世界的故事,然而这一点却成了玩家们的噩梦。游戏通过大量缓慢的片段来讲述游戏的背景故事,导致剧情过于碎片化,就像一幅被撕成碎片的画卷,让人无法拼凑出完整的画面。而且没有文字对其进行详细的解释,玩家需要在路上收集这些记忆片段才能慢慢拼凑出整个故事。如果你嫌麻烦也可以完全跳过所有的剧情,但这么做的话玩家会不了解自己冒险的目的,缺少推进流程的线索。拼凑起来的故事很有趣,但却不够清晰,没有代入感,最后的结局也让人感到困惑,就像在黑暗中迷失了方向,找不到回家的路。

《Fe》想让玩家自己去探索游戏的机制与剧情,可惜它提供的线索就像在黑暗中闪烁的微弱火光,不够清晰,没法成功引导玩家去推动剧情发展。为了解决这个问题,游戏只好通过频繁的提示来引导玩家,而这些提示与游戏格格不入,违背了游戏的初衷。它们经常会打破美好的气氛,尤其是在唱歌时,引路的小鸟总会跳出来画出通向下一个目的地的道路,就像在一幅美丽的画卷上突然出现了一道刺眼的划痕。

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