太空堡垒卡拉狄加僵局 – 问题剖析与改进建议

2025-05-17 3 0

尽管电视剧《太空堡垒卡拉狄加 (Battlestar Galactica)》从2004年播出到2009年完结期间备受欢迎,但其改编的游戏却一直表现欠佳。近期的太空策略类游戏同样表现平平,可供玩家选择的游戏少之又少,尤其是非4X游戏的选择更是匮乏。本以为《太空堡垒卡拉狄加 僵局(Battlestar Galactica Deadlock)》这款以Sylons、Vipers和太空堡垒(Battlestars)为主题的太空战术策略游戏能解决这些问题,然而实际体验下来,却发现它存在诸多令人失望之处。

《僵局》号称是一个设计精良的基于资源管理的太空对战游戏,声称和《幽浮(XCOM)》有相似的上瘾元素。可实际情况是,虽然玩家在策略面板中指挥的战舰会在下回合按命令战斗,每一步命令对战局有影响,但这种设计并没有得到很好的优化。比如对舰长使用资源加强战舰火力的机制,缺乏足够的深度和策略性,显得十分生硬。而且失去一艘战舰就会让后续任务更困难,这一设定本应增加游戏的紧张感和策略性,可由于游戏在资源获取和战舰补充方面的不合理设计,使得这一设定更多地成为了玩家的负担,而不是乐趣来源。

Battlestar Galactica Deadlock takes you into the heart of the First Cylon War, to fight epic 3D battles that will test your tactical prowess. Take control of the Colonial Fleet from the bridge of the mobile shipyard, Daidalos, and free the Twelve Colonies from the Cylon threat. Build your fleets, protect the Quorum alliance and prepare to dig deeper into the conspiracies of this heroic conflict.

在战斗方面,所谓的新鲜感也只是表面功夫。《僵局》采用同步回合制,声称战斗场面会像电影一样流畅,还拿《冰封触点( Frozen Synapse)》、《星球大战:舰队(Star Wars:Armada)》和《星际迷航:攻击之翼(Star Trek: Attack Wing)》来作比较。但实际玩起来,却发现这种同步回合制并没有带来预期的流畅体验。玩家和对手在同一回合指挥战舰,命令同时执行,可由于游戏在碰撞检测、战舰移动逻辑等方面的缺陷,战斗场面经常显得混乱不堪,根本无法呈现出电影般的流畅感。而且,这种战斗模式缺乏足够的即时反馈,玩家很难在战斗中及时调整策略。

《僵局》的战斗界面,远未达到让人有运筹帷幄之感。

即便宣传说战斗界面能让玩家感觉自己是个运筹帷幄的海军上将,可实际操作起来却大相径庭。战斗操作看似简单,只需拖动战舰,让敌人进入高亮攻击范围,再把半透明攻击弧朝向敌人即可。但由于游戏中大型旗舰的不灵活性,提前两、三回合做计划也很难实现。因为在实际战斗中,玩家很难准确预判敌人的行动,而且游戏的操作反馈不够灵敏,经常出现拖动战舰不顺畅、攻击弧调整不精准等问题,严重影响了玩家的战斗体验。

游戏中虽然强调了解舰队的极限和战舰间级别差异对胜利至关重要,但在实际设计上却没有很好地体现这一点。不同战舰类型的战术配合缺乏深度,只是简单地表现为攻击范围和攻击方式的不同。比如笨拙的“木星级”太空堡垒(Jupiter-class Battlestar)能攻击全方向敌人,但容易招致集火攻击,可游戏并没有提供足够的策略来应对这种情况,玩家只能眼睁睁看着它被攻击。而蝎尾狮战舰(Manticore)攻击弧窄,需要预判敌人移动方向小心瞄准,可由于游戏的操作和敌人行动的不确定性,这种预判往往变得毫无意义。

Battlestar Galactica Deadlock Screens

《僵局》中的战机对战部分,虽然模仿了电视剧的内容,但表现也差强人意。玩家可以单独派战机攻击不同目标或组成战机编队,可从远处看战机编队成为发光图标容易辨认这一优点,并不能弥补其在实际操作中的不足。比如战机的操控不够灵活,攻击目标的精准度也不高,而且战机编队的协作机制缺乏深度,很难让玩家体验到指挥战机作战的乐趣。

游戏对3D太空战斗的表现本应是一大亮点,但实际情况却让人失望。为防止战舰碰撞需要调整战舰高度,可游戏中战舰总是挤在一起,让庞大的太空战场显得十分拥挤。这不仅影响了游戏的视觉效果,也增加了玩家操作的难度,使得玩家很难清晰地分辨每艘战舰的状态和行动。

每回合的选择看似丰富,实则缺乏实质内容。

除移动位置外,发出指令的设计本应让战斗更引人入胜,但实际并非如此。从发射导弹到派出战斗机修理子系统,每艘船可执行的行动看似多样,但这些行动的效果和策略性却严重不足。导弹命中率高但数量和装填时间受限,修理操作简单但时机选择关键,可游戏并没有给予玩家足够的信息和提示来做出合理的决策。当一艘飞船受损严重时,玩家在选择撤退还是继续作战时也缺乏足够的依据,使得每回合的十几秒时间并没有变得丰富而重要,反而让人感到迷茫和无奈。

作战任务间隙的指挥中心,菜单制作笨拙且不直观,这是一个严重的问题。玩家有时连基本的操作都不确定,更别说清晰地了解自己需要做什么了。在这里管理舰队、招收人员、管理建造顺序和资源,由于界面设计的不合理,使得玩家的管理体验变得十分糟糕,增加了不必要的操作成本和时间成本。

资源管理设计不合理,未能带来预期乐趣。

游戏将资源种类缩小到两种:Tyllium矿石用来造建筑,征召点数用来招收军官和解锁新的武器和飞船蓝图,看似简化了资源管理,但实际效果却不尽如人意。资源来自基地资助且不稳定,殖民地可能因受压迫或被忽视而脱离联盟,这一设定本应增加游戏的策略性,但由于游戏在资源获取和联盟维持机制上的缺陷,使得合理分配资金变得异常困难,更多地是让玩家感到挫败,而不是体验到管理的乐趣。

维持联盟内部脆弱关系、保持舰队实力、推进剧情,这本应是游戏管理阶段的核心亮点,但由于上述种种问题,使得这一阶段变得极具挑战性且令人挫败。玩家没有足够的战舰和资源来完成所有想做的事,这种紧张感并非来自游戏的策略性,而是来自游戏设计的不合理。

游戏主线由14个相连任务组成,还有遭遇战、支线任务和防守行动,但战斗的重复感严重影响了游戏体验。尤其是在提前知道损失不可避免的情况下,进行一个需要15到30分钟的任务,实在是枯燥乏味。虽然游戏提供了自动完成非剧情任务的选项,但这也只是一种无奈的补救措施,并不能从根本上解决战斗重复的问题。

AI表现单一,胜利缺乏成就感。

游戏中电脑AI的表现也让人失望。如果把千篇一律但有效的进攻模式当作赛隆人(Cylons)这类机器人的特征,那么AI模仿得过于死板。AI控制的赛隆舰队总是优先集火我方最大的旗舰,还企图用黑客攻击关闭我方旗舰主系统,应对套路固定,缺乏变化。而且一些任务中敌人中途不断派出增援部队,虽然让任务有了变化,但这种变化并没有带来更多的策略性,反而增加了玩家的负担。游戏剧情任务中的额外目标虽然多样,但由于整体游戏体验不佳,这些目标也很难让玩家产生兴趣。

战役模式外只提供冲突模式(Skirmish Mode),玩家在该模式中只进行一场战斗,配置舰队时不用顾忌资源限制和任务目标。但这种模式缺乏和管理元素的结合,使得战斗元素显得孤立无援,远比不上战役模式应有的丰富度和策略性。

《僵局》对原作的忠诚本应是其优点,但在实际游戏中,这一优点并没有得到很好的发挥。虽然故事是电视剧的前传,也抓住了一些风格元素,但这些并不能弥补游戏在玩法、设计等方面的缺陷。玩家更关注的是游戏本身的质量和体验,而不是简单的风格模仿。而且玩家可以回放战斗并缩放镜头这一亮点,在整体不佳的游戏体验面前,也显得微不足道。

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