尽管电视剧《太空堡垒卡拉狄加 (Battlestar Galactica)》从2004年播出到2009年完结期间备受欢迎,但其改编的游戏却一直表现欠佳。近期的太空策略类游戏同样表现平平,可供玩家选择的游戏少之又少,尤其是非4X游戏的选择更是匮乏。本以为《太空堡垒卡拉狄加 僵局(Battlestar Galactica Deadlock)》这款以Sylons、Vipers和太空堡垒(Battlestars)为主题的太空战术策略游戏能解决这些问题,然而实际体验下来,却发现它存在诸多令人失望之处。
《僵局》号称是一个设计精良的基于资源管理的太空对战游戏,声称和《幽浮(XCOM)》有相似的上瘾元素。可实际情况是,虽然玩家在策略面板中指挥的战舰会在下回合按命令战斗,每一步命令对战局有影响,但这种设计并没有得到很好的优化。比如对舰长使用资源加强战舰火力的机制,缺乏足够的深度和策略性,显得十分生硬。而且失去一艘战舰就会让后续任务更困难,这一设定本应增加游戏的紧张感和策略性,可由于游戏在资源获取和战舰补充方面的不合理设计,使得这一设定更多地成为了玩家的负担,而不是乐趣来源。

在战斗方面,所谓的新鲜感也只是表面功夫。《僵局》采用同步回合制,声称战斗场面会像电影一样流畅,还拿《冰封触点( Frozen Synapse)》、《星球大战:舰队(Star Wars:Armada)》和《星际迷航:攻击之翼(Star Trek: Attack Wing)》来作比较。但实际玩起来,却发现这种同步回合制并没有带来预期的流畅体验。玩家和对手在同一回合指挥战舰,命令同时执行,可由于游戏在碰撞检测、战舰移动逻辑等方面的缺陷,战斗场面经常显得混乱不堪,根本无法呈现出电影般的流畅感。而且,这种战斗模式缺乏足够的即时反馈,玩家很难在战斗中及时调整策略。
《僵局》的战斗界面,远未达到让人有运筹帷幄之感。
即便宣传说战斗界面能让玩家感觉自己是个运筹帷幄的海军上将,可实际操作起来却大相径庭。战斗操作看似简单,只需拖动战舰,让敌人进入高亮攻击范围,再把半透明攻击弧朝向敌人即可。但由于游戏中大型旗舰的不灵活性,提前两、三回合做计划也很难实现。因为在实际战斗中,玩家很难准确预判敌人的行动,而且游戏的操作反馈不够灵敏,经常出现拖动战舰不顺畅、攻击弧调整不精准等问题,严重影响了玩家的战斗体验。
游戏中虽然强调了解舰队的极限和战舰间级别差异对胜利至关重要,但在实际设计上却没有很好地体现这一点。不同战舰类型的战术配合缺乏深度,只是简单地表现为攻击范围和攻击方式的不同。比如笨拙的“木星级”太空堡垒(Jupiter-class Battlestar)能攻击全方向敌人,但容易招致集火攻击,可游戏并没有提供足够的策略来应对这种情况,玩家只能眼睁睁看着它被攻击。而蝎尾狮战舰(Manticore)攻击弧窄,需要预判敌人移动方向小心瞄准,可由于游戏的操作和敌人行动的不确定性,这种预判往往变得毫无意义。

《僵局》中的战机对战部分,虽然模仿了电视剧的内容,但表现也差强人意。玩家可以单独派战机攻击不同目标或组成战机编队,可从远处看战机编队成为发光图标容易辨认这一优点,并不能弥补其在实际操作中的不足。比如战机的操控不够灵活,攻击目标的精准度也不高,而且战机编队的协作机制缺乏深度,很难让玩家体验到指挥战机作战的乐趣。
游戏对3D太空战斗的表现本应是一大亮点,但实际情况却让人失望。为防止战舰碰撞需要调整战舰高度,可游戏中战舰总是挤在一起,让庞大的太空战场显得十分拥挤。这不仅影响了游戏的视觉效果,也增加了玩家操作的难度,使得玩家很难清晰地分辨每艘战舰的状态和行动。

每回合的选择看似丰富,实则缺乏实质内容。
除移动位置外,发出指令的设计本应让战斗更引人入胜,但实际并非如此。从发射导弹到派出战斗机修理子系统,每艘船可执行的行动看似多样,但这些行动的效果和策略性却严重不足。导弹命中率高但数量和装填时间受限,修理操作简单但时机选择关键,可游戏并没有给予玩家足够的信息和提示来做出合理的决策。当一艘飞船受损严重时,玩家在选择撤退还是继续作战时也缺乏足够的依据,使得每回合的十几秒时间并没有变得丰富而重要,反而让人感到迷茫和无奈。

作战任务间隙的指挥中心,菜单制作笨拙且不直观,这是一个严重的问题。玩家有时连基本的操作都不确定,更别说清晰地了解自己需要做什么了。在这里管理舰队、招收人员、管理建造顺序和资源,由于界面设计的不合理,使得玩家的管理体验变得十分糟糕,增加了不必要的操作成本和时间成本。
资源管理设计不合理,未能带来预期乐趣。
游戏将资源种类缩小到两种:Tyllium矿石用来造建筑,征召点数用来招收军官和解锁新的武器和飞船蓝图,看似简化了资源管理,但实际效果却不尽如人意。资源来自基地资助且不稳定,殖民地可能因受压迫或被忽视而脱离联盟,这一设定本应增加游戏的策略性,但由于游戏在资源获取和联盟维持机制上的缺陷,使得合理分配资金变得异常困难,更多地是让玩家感到挫败,而不是体验到管理的乐趣。
维持联盟内部脆弱关系、保持舰队实力、推进剧情,这本应是游戏管理阶段的核心亮点,但由于上述种种问题,使得这一阶段变得极具挑战性且令人挫败。玩家没有足够的战舰和资源来完成所有想做的事,这种紧张感并非来自游戏的策略性,而是来自游戏设计的不合理。

游戏主线由14个相连任务组成,还有遭遇战、支线任务和防守行动,但战斗的重复感严重影响了游戏体验。尤其是在提前知道损失不可避免的情况下,进行一个需要15到30分钟的任务,实在是枯燥乏味。虽然游戏提供了自动完成非剧情任务的选项,但这也只是一种无奈的补救措施,并不能从根本上解决战斗重复的问题。
AI表现单一,胜利缺乏成就感。
游戏中电脑AI的表现也让人失望。如果把千篇一律但有效的进攻模式当作赛隆人(Cylons)这类机器人的特征,那么AI模仿得过于死板。AI控制的赛隆舰队总是优先集火我方最大的旗舰,还企图用黑客攻击关闭我方旗舰主系统,应对套路固定,缺乏变化。而且一些任务中敌人中途不断派出增援部队,虽然让任务有了变化,但这种变化并没有带来更多的策略性,反而增加了玩家的负担。游戏剧情任务中的额外目标虽然多样,但由于整体游戏体验不佳,这些目标也很难让玩家产生兴趣。
战役模式外只提供冲突模式(Skirmish Mode),玩家在该模式中只进行一场战斗,配置舰队时不用顾忌资源限制和任务目标。但这种模式缺乏和管理元素的结合,使得战斗元素显得孤立无援,远比不上战役模式应有的丰富度和策略性。

《僵局》对原作的忠诚本应是其优点,但在实际游戏中,这一优点并没有得到很好的发挥。虽然故事是电视剧的前传,也抓住了一些风格元素,但这些并不能弥补游戏在玩法、设计等方面的缺陷。玩家更关注的是游戏本身的质量和体验,而不是简单的风格模仿。而且玩家可以回放战斗并缩放镜头这一亮点,在整体不佳的游戏体验面前,也显得微不足道。