当我一头扎进《地狱之刃:苏纽尔的献祭》那神秘的世界,仅仅6个小时,我就仿佛被一股无形的魔力紧紧拽住,完全沉浸在它所营造的独特氛围和基调之中。这哪是一款普通的游戏啊,分明就是一部美轮美奂却又透着黑暗与紧张的视觉小说!它就像一把神奇的刻刀,精准地雕琢出一位少女在北欧大地冒险时那鲜活的人性表现。少女的故事里,困惑、悲伤、恐惧和失落交织在一起,犹如一团错综复杂的迷雾。可就在不经意间,一些片段又像黑暗中的璀璨星辰,展现出她美丽而坚强的一面,真的是让我惊掉了下巴!
游戏的主人公苏纽尔,竟然是一位凯尔特战士,她的任务更是让人意想不到——前往北欧人的故乡,朝着那神秘的Helheim进发,那可是北欧版本的地狱啊!这游戏就像一个超级魔法编织机,把历史幻想、历史纪实、神话以及隐喻这些要素巧妙地编织在一起,构建出一个独一无二的游戏背景。我就像一个好奇的探险家,迫不及待地想要深入其中,去揭开那黑暗基调和主题背后的神秘面纱。

更让我惊喜到尖叫的是,Ninja Theory在游戏里运用了一些朦胧的、直觉性的机制,直接让这个原本就扣人心弦的故事变得更加感性。游戏开始前,系统居然建议我带上耳机,当时我还纳闷儿呢,等真正进入游戏,才发现这双耳音频设计(类似立体声)简直就是听觉的盛宴!
苏纽尔在精神持续混乱、和大脑中的疯狂思绪作斗争的时候,耳边常常会传来折磨人的声音。那种感觉,就好像我也被卷入了她的世界,永远都不是一个人。
说实话,在游戏里我真的从来都没“孤单”过,不管是好的方面还是坏的方面。这些声音就像一群神秘的小精灵,它们有的直接对苏纽尔说话,有的在彼此争论,甚至还会和我这个玩家交流。它们会给苏纽尔提出建议,会争论她的行动,在她遭遇极大挫折时,有的会打击她,有的又会鼓励她。再搭配上那出色的原声音乐、到位的配音以及真实而富有想象力的环境音效,我感觉自己就像置身于一场梦幻般的听觉派对,那种生动和自由感,简直让我惊喜到不行!
从视觉方面来看,《地狱之刃》更是像一个神奇的视觉魔方,让人完全被吸引。阳光映照下的石头沙滩,那色彩和光线扭曲得十分奇怪,深邃幽暗的画面充斥着整个屏幕。游戏中的大多数场景都有着丰富的色调、饱和度和曝光度,而且每一种都代表着一定的含义。尤其是在PS4 Pro上,这种多样性体现得更加明显,“强化的分辨率”加上更顺畅、更令人沉醉的60FPS体验,就像给我戴上了一副超级视觉眼镜,让我看到了一个前所未有的游戏世界!

虽然Ninja Theory不是第一次在游戏中运用全动态视频(full - motion video)技术,但《地狱之刃》这次真的是玩出了新花样!它通过严重扭曲的滤镜把附属角色的动作粘合在一起,创造出了实体和虚拟形象协同行动的震撼场面,而且完全不会让人感到违和。我就像一个第一次看到魔法表演的小孩,对Ninja Theory打造这类场面的多样方式感到无比惊喜,这些场面不但没有破坏游戏世界和剧情给人的沉浸感,反而让我更加深陷其中!
游戏对于声音和视觉元素的巧妙扭曲和别致设计,就像一个神秘的魔法咒语,完美地呈现了精神错乱、幻觉以及妄想的气氛,而且和游戏的玩法要素结合得天衣无缝,让我不止一次地怀疑,这到底是一款游戏,还是一个精彩绝伦的故事?
举个例子,《地狱之刃》里居然没有HUD,这在现在的游戏里简直就是“异类”啊!不过,嘈杂的声音会在苏纽尔激战正酣的时候给她提供建议。“在你身后!”一个声音会在敌人背袭苏纽尔前突然喊道,那种紧张刺激的感觉,就像我自己在战场上一样。而且游戏中没有战斗教学,我的第一场生死对决在毫无预兆的情况下就突然开始了,就像被扔进了一个未知的战场。游戏中也没有目标指示或者小地图,要是我想回头收集散布各处的lorestone的话,那可真是比登天还难。《地狱之刃》就像一个充满谎言的神秘世界,我看到、听到、感觉到的往往都不是真实的。正因如此,游戏中的一些可怕场景让我紧张到心跳加速,恐慌到不知所措,甚至还会有点恶心,这种真实的感受真的是太让人意外了!
再举个例子,有一次我需要操作苏纽尔通过一片充满无形可怕生物的漆黑区域,那些家伙就像隐藏在黑暗中的幽灵,一旦苏纽尔走得太靠近,它们就会突然蹦出来。虽然这些场面从出现频率上说没有正统恐怖游戏那么厉害,但一想到游戏的永久死亡惩罚(后来才知道这是官方放出的烟雾弹),我无时无刻不在为苏纽尔捏一把汗,那种担心的感觉就像一块大石头压在我的心上。

《地狱之刃》大多数时候都在展现苏纽尔对她周围环境的认知,就好像我要和她一起在这个神秘的世界里寻找真相。我需要搜寻每一个区域,将其中的光束或者树木排列整齐,这样她周围的世界才会变得更加有条理,那些阻碍她前进的大门也会打开。游戏中还会逐渐加入一些新谜题,比如需要我通过精确角度重新组合的通道和门,需要我在不同世界之间穿梭的传送门等等。这些谜题就像一个个神秘的宝藏,让游戏更具深度和内涵。当我发现了一些新东西时,比如通过特定传送门才能看到的隐藏道路,那种满足感就像中了超级大奖一样,因为游戏之前的剧情往往已经巧妙提及了这类“不可能事件”的可能性,这种巧妙的设计真的是太让人惊叹了!
最让我惊讶的是,《地狱之刃》的战斗部分居然更像是一个“配角”而非核心要素。游戏会设置一波波敌人作为我的障碍,苏纽尔需要运用轻攻击、重攻击、格挡、躲避和蓄力等动作杀出一条路。虽然这些动作让我在面对同样的一堆敌人时能玩出更多的花样,但中途获得的新能力只是略微改变了战斗的核心玩法,并不能完全提升战斗的体验。

战斗设计的便利性让我更加乐于和周围的世界进行互动,而不仅仅作为一个旁观者。毕竟,我觉得一个战士就应该把精力投入到战斗中。不过游戏中大批敌人登场、让我感到威胁的战斗少之又少。直到游戏结尾的时候,敌人数量和难度曲线才陡然上升,就像突然开启了一个超级困难模式,让战斗的可玩性上升到了一个完全不同的层次,这种意外的转变真的是太让人惊喜了!