声音与形态 – 评测

2025-05-17 8 0

《声音与形态》啊,它就像一颗本应璀璨的流星,在Play Station ether里徘徊了许久。最初在Vita上发布,那时我们满心期待,还曾宣称它是一部极具潜力的作品。可谁能想到,它竟从发布状态下被撤,可怜的玩家们只能在无尽的等待中煎熬。无奈之下,开发者Queasy Games将它移植到PS3平台。如今,《声音与形态》虽然登陆了PS3、PS4和Vita,可这漫长的等待,早已让许多玩家的心满是伤痕。我虽能负责地说,无论在哪玩这款游戏,都会是一段难忘的体验,但这其中的苦涩,又有谁能真正体会呢。《声音与形态》有着美妙的视觉效果,惊人的音频阵列,坚如磐石的游戏机制,还有一系列创建和共享工具。可即便如此,那低价购买PS3、PS4和Vita游戏迭代的背后,又藏着多少玩家被消磨的热情。它那能瞬间引人注目的演示流动性,能让人身临其境感受时而华丽、时而简约又无多余赘述的风格,可这一切,来得太晚了,太晚了啊。

《声音与形态》从强制性的教程阶段开始,就像一座无形的牢笼,将玩家束缚。虽它包含多种选择,可你必须先进入那20个阶段,才能解开许多组件,去创建自己的舞台。这等待解锁的过程,就像在黑暗中摸索,不知何时才能见到曙光。好不容易解锁了另外两种模式,“挑战者模式(challenge - seekers)”和“奖杯猎人模式(Trophy - hunters)”,可这又能弥补多少等待的痛苦呢。这两种模式虽有趣,充分重组了游戏固有的乐趣因素,但那五个由不同视觉艺术家设计的“世界”(被称为“专辑”),每个阶段都被不同的音乐家赋予独特的音频伴奏,本应是一场视听盛宴,可在这漫长等待后的体验中,却多了几分苦涩。就像物质的四个阶段(由Superbrother从Jim Guthrie的音乐提取灵感而设计),和城市的三个阶段(专辑的音乐是Pyramid Attack从Beck的音乐当创作而来),它们的不同虽鲜明,可玩家心中的那份期待,早已在等待中消散了许多。

PixelJam,Colin Mancer和Vic Nguyen这些游戏中的艺术家,还有来自《IAm Robot》,《Proud and deadmau 5》的更多音乐,本应是游戏的亮点。可《声音与形态》这个侧向滚动的平台游戏,虽有着独特的玩法,每个阶段充斥着收藏圈,收集时能将组件添加到背景音乐中,让音乐随着收集越来越丰富,但这过程中失去的一些旧功能,就像我们在等待中失去的时光和热情。游戏党的小斑点的动机未知,也许只是想让玩家在阶段结束时发现它,可这在如今看来,更像是一种无奈的调侃。这开放式的问题,就像我们心中那无解的哀怨,不知何时才能消散。

《声音与形态》有着很多层次,既可以作为独立平台的游戏,也可以作为更深层次、更艺术化的东西。可它的宽容、休闲和容易理解,在这漫长等待的背景下,却显得有些苍白无力。你可以在三个小时以内通关游戏,它会记录你收集的“声音”的等级和时效性,会把你的积分排名放在全球排行榜上和世界各地玩家对比。可只有通关了游戏才是真正的开始,解锁另外两个模式——“死亡模式(Death Mode)”和“节拍流派(Beat School)”,开启剖析游戏精髓的过程。可这对于那些在等待中满怀期待又逐渐失望的玩家来说,又有多少吸引力呢。“节拍流派(Beat School)”对于音乐家来说或许是个好模式,可我不禁哀怨地想,其他玩家又会怎么看待这个模式呢。“死亡模式(Death Mode)”对我来说更具挑战性,可通过这两种模式却只能获得一个《声音与形态》的奖杯,就像PSN独家的“黛娅(Dyad)”一样,奖杯狩猎在玩游戏时变得独立又新颖。可这一切,都无法抚平玩家心中等待的伤痛。赢得比赛唯一的金奖奖杯的唯一途径就是赢得战斗,其他32个银奖奖杯要通过艰苦的“死亡模式(Death Mode)”的冒险和“节拍流派(Beat School)”的手法获得。没错,《声音与形态》不仅有白金奖杯,还为三个版本的游戏加入了独立的奖杯列表,还允许玩家将进步从一个迭代发送到另一个上面。可即便如此,我虽喜欢在Vita上玩它,但PS3和PS4的版本在游戏核心和内容创作上一样优秀,与游戏直观创作工具相融合的创作阶段也能在平台上共享和播放,可这游戏曾经错过的那些热度和玩家的热情,还能回来吗?它无疑会从玩家们的创作上获得持续的吸引力,可这随着时间推移变得更加复杂和让人印象深刻的背后,是多少玩家无奈的叹息啊。

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